Club de las Alas Rotas

Partida por foro de Vampiro la Mascarada
 
ÍndiceÍndice  PortalPortal  GaleríaGalería  FAQFAQ  BuscarBuscar  RegistrarseRegistrarse  ConectarseConectarse  

Comparte | 
 

 Animalismo

Ir abajo 
AutorMensaje
Hija de la Luna
Narrador
Narrador
avatar

Femenino
Cantidad de envíos : 111
Edad : 29
Fecha de inscripción : 02/12/2007

MensajeTema: Animalismo   26/12/07, 01:42 am

El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal,
Así como con el animal interior, y encarna la Bestia agazapada dentro
del alma de todo Cainita. Los que tienen Animalismo pueden emprender y
apaciguar las pasiones de los animales y controlar las acciones de
tales criaturas tocando el corazón de la bestia que hay en el interior
de todas ellas. Los vampiros que carecen de esta Disciplina o de la
Técnica de Trato con Animales pueden parecerles ofensivos a los
animales, ya que las bestias están claramenente incómodas cerca de los
no-muertos y harán todo lo que puedan por adaptarse.


Como Narrador, dale a cada animal que encuentren los personajes una
personalidad y forma de hablar única. Al final, puede que el animal se
haga amigo de los personajes, así que cuanto mejor puedas retratarlo al
principio, más tiempo le será interesante el animal al jugador.
Recuerda que los animales pueden ser bastante simples y tomarse las
cosas de forma muy literal.



El clan Gangrel, maestro del Animalismo, ha bautizado estos poderes de formas que reflejan sus sentimientos hacia sus hermanos
animales.







Susurros Amables.


Aunque la mayoría de los animales apenas son lo bastante inteligentes
como para seguir una conversación extensa sobre ningún tema, con esta
disciplina puedes intentar una forma limitada de comunicación empática
y formular a las criaturas solicitudes concretas. Este intercambio
tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni ladres para
comunicar tus ideas a un animal. Sólo hace falta que mires a los ojos
del animal para iniciar la conversación. Durante todo el proceso debe
mantenerse el contacto de miradas. Si éste se interrumpe, tendrás que
restablecerlo con el fin de volver a hablar con el animal. Desde luego,
no hay ninguna garantía de que un animal dado desee hablar en absoluto
o, si lo desea, de que actúe honradamente.


Después de establecer el contacto ocular, puedes enviar órdenes
complejas a un solo animal, el cual las seguirá lo mejor que pueda. Sin
embargo, la orden debe expresarse en forma de solicitud, y hay que
engatusar al animal (en otras palabras, tienes que interpretarlo).


El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda entenderlo
el intelecto del animal. Por ejemplo, un ratón sería incapaz de
distinguir entre personas, y un perro no sabría lo que es un teléfono.
Sin duda, no se puede decir a ningún animal que ataque a la persona "que me golpee con intención de dañarme".


No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente, con el
fin de que afecten al animal durante algún tiempo. Pongamos por caso,
podrías ordenar a un gato que fuera a buscarte cada vez que alguien
entrase en la bodega, y el gato seguiría haciéndolo durante días o
incluso semanas.



Sistema: No se necesita tirada para hablar con un animal,
pero el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Trato con
Animales para conseguir que le haga un favor (dificultad 6). Esta
dificultad puede modificarse con las circunstancias y la habilidad de
interpretación. Dependiendo de la naturaleza del alma interior del
personaje, el enfoque de la conversación con el animal variará; el
jugador no tiene libertad total de decisión, y depende fuertemente de
la Naturaleza del personaje. El acercamiento emprendido podría ser de
intimidación, fastidio, halago, racionalidad, ruego emotivo o
prácticamente cualquier cosa. Las interacciones deben interpretarse en
su totalidad, pero el jugador debe entender que no interpreta
simplemente al personaje, sino más bien a la Bestia que hay en su
interior.





La Llamada.


La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales
responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi
cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe
cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como
un lobo o graznar como un ave.

La
limitación principal es que no puedes llamar a animales de especies
distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera
de cancelar una llamada después de haberla hecho. Por ello, te conviene
hacerlo bien la primera vez.


Los animales llamados de esta manera no tienen ninguna obligación
inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto a tu llamada.


Sistema: El jugador debe tirar Carisma +
Supervivencia para determinar lo bien que reciben la llamada los blancos
deseados (la dificultad normalmente es 6) y consultar la tabla que se da
a continuación. Los únicos animales que podrían responder son los que
estén dentro de la distancia que se pueda oír el canto.

La llamada puede ser muy complicada, si bien el Narrador asignará una
dificultad más alta si el jugador se entusiasma demasiado. Por ejemplo,
un vampiro podría simplemente llamar a todas las ratas de las
alcantarillas (dificultad 6), a todas las ratas con pelaje blanco
(dificultad 7) o incluso llamar a la rata concreta que tuvo la audacia
de morderle (dificultad Cool.




1 éxito. Responde un animal.
2 éxitos. Responde una cuarta parte de los animales que oyen
La Llamada.
3 éxitos. Responde la mitad de los animales.
4 éxitos. Responde la mayoría de los animales.
5 éxitos. Responden todos los
animales.




Canción de la Serenidad.



Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal,
haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al
ser al cual deseas afectar y cantando una canción reconfortante y
consoladora a la Bestia interior, puedes quitarle lo que le da el fuego
de la individualidad y la creatividad.


Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde los
deseos de luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de
Voluntad, ni tampoco resistirse a ningún tipo de ataque al que se le
someta. Los Vástagos son inmunes a este poder.


Los mortales y criaturas que carezcan de Bestia son propensos a aceptar
casi cualquier cosa que se les ocurra en este estado como algo
completamente normal y natural, sin mostrar ninguna reacción a ello.
Más tarde puede que se pregunten por qué no reaccionaron, pero a menudo
evitan pensar sobre la situación.


Sistema:
El jugador debe tirar Manipulación + Empatía (dificultad 7) y debe
conseguir tantos éxitos como Fuerza de Voluntad tenga el blanco (5,
para la mayoría de los animales). Ésta es una tirada extendida.
Cualquier fallo indica que el vampiro debe volver a empezar desde el
principio, mientras que un fracaso indica que nunca será capaz de robar
la Bestia de esa criatura.





Comunión de Espíritus.


Mirando a los ojos de un
animal, tu espíritu o mente consciente penetra en el animal y lo posee.
Esto te permite controlar las acciones del animal como si tú fueras él.
Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante este tiempo,
exactamente como si estuvieras en letargo.



Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Trato con Animales
(dificultad Cool mientras el jugador mira al animal a los ojos (sólo se
puede poseer a los animales con ojos). El número de éxitos obtenidos
determina la libertad y poderes que retiene el personaje mientras posee
al animal. Si se obtienen menos de tres éxitos el jugador debe usar
puntos de Fuerza de Voluntad para emprender cualquier acción que
infrinja directamente los instintos del animal en cuestión.




1 éxito. No puede usar Disciplinas.
2 éxitos. Puede usar Auspex.
3 éxitos. También puede usar Presencia.
4 éxitos. También puede usar Dominación.
5 éxitos. También puede usar
Taumaturgia.




El personaje se comportará en gran medida como el animal si obtiene
menos de 5 éxitos; su espíritu está nublado con las necesidades y los
impulsos del cuerpo del animal. A veces, comenzará a pensar y sentir
como ese animal, incluso después de que se haya roto la conexión. El
jugador se comporta como el animal que fue, manteniendo muchos de sus
instintos durante un tiempo. Esto continuará hasta que se gasten 7
puntos de Fuerza de Voluntad para resistir y superarse a los efectos
concretos.


Al final de cualquier incidente particularmente emocionante, el
jugador deberá tirar Astucia + Empatía (dificultad Cool para que el
personaje retenga su propia mente. Un fallo indica que la mente del
personaje regresa a su propio cuerpo, pero sigue pensando en términos
puramente animales. Un fracaso envía al frenesí al personaje.

Cuando un vampiro emplee este poder, le es posible viajar durante el
día, sí bien en el cuerpo de un animal. Sin embargo, deberá estar
despierto para hacerlo y, por tanto, el jugador deberá tener éxito en
una tirada de mantenerse despierto.

_________________
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://monedadetrescaras.nightforum.net
Hija de la Luna
Narrador
Narrador
avatar

Femenino
Cantidad de envíos : 111
Edad : 29
Fecha de inscripción : 02/12/2007

MensajeTema: Re: Animalismo   26/12/07, 01:43 am

Apartar a la Bestia.



Has alcanzado un profundo entendimiento de los misterios de los primos
salvajes del hombre. Armado con este conocimiento, eres más capaz de
tratar a la bestia de tu interior. Cuando la Bestia se hace demasiado
poderosa para ser controlada, puedes transmitir los instintos feroces a
otra criatura.


A efectos prácticos, induces el frenesí en otro animal, hombre o
vampiro como medio de evitarlo tú mismo. El receptor de esta energía
inmensa y salvaje debe ser una criatura adecuada para esta carga; sólo
los seres con una puntuación de Humanidad de 7 o menos son lo bastante
salvajes como para albergar tu Bestia.


Esta infortunada criatura recibe tu Bestia y, así, tu personalidad se
revelará en la naturaleza del frenesí que experimente la víctima. El
frenesí se desarrollará exactamente como si tú fueses la criatura en
ese estado.



Sistema: Para usar este poder, el vampiro
debe estar en un frenesí, o cerca de él, y tirar Manipulación + Trato con
animales (dificultad Cool. Antes de la tirada, el jugador debe anunciar su
blanco preferido. Debe ser alguien que esté a la vista. Para ver los
resultados, consultar la tabla.




1 éxito. El personaje transmite la Bestia, pero la libera
sobre un amigo.
2 éxitos. El personaje queda aturdido por el efecto y no puede
actuar
durante el turno siguiente, pero transmite la
Bestia.
3 éxitos. El personaje tiene un éxito
total.



Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumenta, ya que,
cuando el personaje se relaja con la esperanza de librarse de los
deseos salvajes de la Bestia, la Bestia aprovecha la ocasión para
excavar más profundamente. El frenesí durará el doble de tiempo y
reponerse de él será el doble de difícil; también será muchas veces más
grave de lo normal. Un fracaso en esta tirada es aún más catastrófico.
El frenesí intensificado es tan desmesurado que ni siquiera el empleo
de puntos de Fuerza de Voluntad refrenará eficazmente su duración ni
sus efectos.


Si el personaje abandona la presencia del blanco antes
de que concluya el frenesí, perderá su Bestia, quizás permanentemente.
Si bien ya no será vulnerable al frenesí, el personaje no podrá usar ni
recuperar Fuerza de Voluntad y quedará progresivamente aletargado. Para
recuperar a la Bestia, deberá encontrar a la persona que ahora la posea
(la cual probablemente no se estará divirtiendo mucho) y volver a
atrapar a la Bestia. Debe comportarse de formas que hagan que la Bestia
desee regresar, ya que desgraciadamente, la Bestia no siempre desea
hacerlo.







Habla de Especie.


Al usar Susurros Amables, el personaje sólo puede comunicarse con un
animal a la vez y debe mantener el contacto ocular durante la totalidad
de la comunicación. Habla de la Especie le permite al personaje
comunicarse simultáneamente con un grupo entero de criaturas. El
personaje sólo puede dirigirse a una especie a la vez (es decir, si
habla con ratas no puede hablar a la vez con ratones) y todos los
animales a los que se quiera dirigir el personaje deberán estar lo
bastante cerca como para oírle. En caso de que al personaje le
interrumpa algo que no sea el grupo con el que se estuviera
comunicando, o en caso de que detenga voluntariamente su sermón durante
este tiempo, tendrá que hacer una tirada para restablecer el contacto
con sus anteriores oyentes. Es muy posible que mientras tanto huyan
algunos de los animales, en particular los de especies temerosas.



Sistema: Un único éxito en una tirada de Carisma + Trato con
Animales (Dificultad Cool indica que el personaje ha establecido un nivel
de comunicación similar al obtenido con Susurros Amables.






Inocencia del Pastor.
Si bien no todos los animales huyen al acercarse un vampiro, las
relaciones entre Vástagos y la mayoría de las criaturas no son, como
mucho, las mejores posibles. Los perros tienden a ladrar e su
presencia, los gatos salen de la habitación y los caballos a menudo les
tiran. En contraste, los no-muertos con la Inocencia del Pastor les
resultan inofensivos y extremadamente atractivos a los animales.


Sistema: Con una tirada de Carisma + Trato con
Animales (la dificultad viene dada por el estado emocional del animal o
animales), un personaje puede calmar rápidamente a un león que le esté
atacando, ganarse la confianza de perros de guardia que le estén
gruñendo y montar alegremente sobre el lomo de un elefante salvaje. Si
se obtienen suficientes éxitos, el personaje puede intentar casi
cualquier tipo de actividad con la criatura o criaturas (esto hace que
alimentarse de un animal sea vergonzosamente sencillo).





Sentido Salvaje.


Muchos vampiros se ven a sí mismos más cercanos a las bestias que a la
humanidad. Muchos Cainitas se han relacionado tan íntimamente con su
naturaleza animal que pueden acceder a la percepción sensorial de otras
criaturas. El vampiro es un observador pasivo, viendo lo que la
criatura ve, saboreando lo que ésta ve. Aunque una bestia no puede ser
controlada mediante este poder, muchos Cainitas tienen las sensaciones
animales por muy placenteras e incluso educativas.


Sistema: El jugador hace una tirada de Percepción + Trato con
Animales (dif. 6) para vincularse con un animal que escoja. Aunque no
necesita ver a la criatura ni tocarla mientras utiliza este poder, ésta
debe estar dentro del área de efecto. El número de éxitos obtenidos
determina la distancia máxima posible para un contacto inicial.





1 éxito. 20 m.
2 éxitos. 80 m.
3 éxitos. 300 m.
4 éxitos. 1 Km.
5 éxitos. 1'5 Km.



El vampiro puede mantener la conexión durante tanto tiempo
como desee, pero no podrá emprender ninguna otra acción. Al igual que
en Comunión de Espíritus, los espíritus del Vástago y del animal
quedan enlazados. Se requiere una tirada de Astucia + Empatía (dif. 10
- Via del personaje) después de usar este poder. El éxito indica que
el personaje ha sido capaz de sobreponerse a la atracción de los
instintos del animal, mientras que el fracaso implica que el personaje
se ve influenciado por las pasiones del animal. Los efectos son
temporales, pero deberían ser interpretados debidamente. (La duración
y los efectos son determinados por el Narrador). Un fracaso, sin
embargo, implica que el personaje entra en frenesí debido a la
intensidad de la conexión.






Suculencia Animal.


La caza de sangre
es uno de los factores que definen la existencia de un vampiro. En los
primeros tiempos después del Abrazo, muchos Vástagos tratan de limitar
su alimentación a bestias, confiando así en conservar la Humanidad que
se les escapa rápidamente. La mayoría considera enseguida
insatisfactoria esta forma de existencia y pronto no usarán más que
recipientes humanos. Sin embargo, a los Vástagos que dominan el poder de
la suculencia Animal la vitae animal les es excepcionalmente
nutritiva.


Sistema: Éste es uno de los pocos poderes
que no precisa tirada. A efectos prácticos, la suculencia animal permite
que un personaje duplique el tamaño de la Reserva de Sangre de un
animal. De esta forma, una vaca tendría 10 Puntos de Sangre que un
personaje podría beber. Ten en cuenta que este poder no es transferible
y que dicha vaca seguirá valiendo sólo 5 Puntos de Sangre para cualquier
otro personaje.






Alma Compartida.


Este poder permite que el personaje comparta
sus experiencias momentáneamente con cualquier animal que pueda tocar.
Aunque ambos seres mantienen su libertad de pensamiento y de acción, las
percepciones, emociones (e incluso esperanzas y temores) de cada
participante las sentirá el otro. De la misma forma también se comparten
los recuerdos. Si se pasa suficiente tiempo en este estado, cada
participante lo sabrá todo sobre el otro (por supuesto, gran parte de la
experiencia de un participante no tendrá ningún sentido para el otro y
puede incluso llegar a provocar una temporal confusión una vez que haya
terminado la experiencia).



Sistema: El uso de este poder precisa una
tirada de Percepción + Trato con Animales (dificultad 6). Cada turno
posterior al primero que se pase en este estado de fusión exige que el
personaje gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Suelen tardarse dos
turnos en localizar y extraer un recuerdo preciso y alrededor de cinco
turnos en compartir las almas completamente.

_________________
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://monedadetrescaras.nightforum.net
 
Animalismo
Volver arriba 
Página 1 de 1.

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
Club de las Alas Rotas :: Vampiro :: Información del Juego :: Información del Juego :: Disciplinas-
Cambiar a: