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Partida por foro de Vampiro la Mascarada
 
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 Auspex

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Hija de la Luna
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MensajeTema: Auspex   26/12/07, 01:40 am

Esta disciplina es de sentidos, empatía y percepción
extrasensoriales. Los que tienen esta disciplina tienden a ser
afectados por fenómenos ambientales, como la belleza, ruidos fuertes.





Sentidos Aguzados.


Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se
hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Esto te permite duplicar
el alcance normal de tu oído y vista, en términos de distancia y de las
condiciones en las que estos sentidos son eficaces. Tus demás sentidos
se hacen igualmente útiles; con una sensibilidad olfativa aumentada,
puedes rastrear incluso si no hay huellas y puedes identificar casi
cualquier objeto sólo con tocarlo. Sin embargo, hay un inconveniente,
ya que los ruidos fuertes o las luces brillantes pueden molestarte
mientras estés en este estado. Puedes incluso quedarte "ciego" para ese
sentido en particular durante un breve periodo de tiempo (dependiendo
del grado de ruido o resplandor, podrían ser días). Así, si quedas
expuesto a la luz del sol mientras empleas Sentidos Aguzados, puedes
quedar cegado durante una semana, incluso después de que se haya curado
el daño agravado recibido. También estás alerta ante el peligro
inminente con premoniciones inquietantes. Estas premoniciones
habitualmente son confusas, pero pueden ser inapreciables.



Sistema:
Aunque este poder entra en juego principalmente a
través de la descripción del Narrador, ciertas circunstancias exigen el
uso de dados. El Narrador tira en secreto sobre el valor de Auspex de
un personaje (sin modificar) siempre que se pueda presentir el peligro.
La dificultad varía de acuerdo con las circunstancias (y con los
caprichos del Narrador). Por ejemplo, un aviso de que están apuntando
con un arma a la nuca del personaje puede necesitar sólo un cinco,
mientras que para que el personaje se dé cuenta de que el príncipe está
maquinando contra él en la mesa de al lado puede hacer falta un nueve.






Percepción del aura.


Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor,
identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite
reconocer a otros vampiros (tienen auras pálidas). Incluso la persona
más superficial y transparente suele tener varios colores distin-tos
que componen su aura. El aura puede cambiar entre los distintos colores
en un ciclo previsible, o podría cambiar completamente al azar. Los
colores varían con el estado emocional actual del personaje y, como la
gente a menudo tiene sentimientos contrapuestos, el aura a menudo tiene
colores mezclados.



Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción +
Empatía (dificultad Cool. El Narrador puede desear hacer esta tirada para
que el jugador no sepa si falló o fracasó. Cada éxito indica qué
proporción del aura se ve y puede comprenderse (ver tabla). Un fracaso
indica una interpretación engañosa.




1 éxito Sólo una sombra pálido o brillo.
2 éxitos También el color.
3 éxitos Se ven dibujos.
4 éxitos Variaciones sutiles.
5 éxitos Identificas mezclas de colores.

Los colores nos dicen como se siente ese ser en ese momento. Algunos
maestros en el uso de este poder llegan a distinguir cuando alguien
miente debido a las mezclas de colores:


Agresivo Púrpura
Amargado Marrón
Asustado Naranja
Calmado Azul claro
Conservador Lavanda
Compasivo Rosa
Deprimido Gris
Desconfiado Verde Claro
Enamorado Azul
Envidios Verde Oscuro
Espiritual Dorado
Excitado Violeta
Feliz Bermellón
Furioso Rojo
Generoso Rojo rosáceo
Idealista Amarillo
Inocente Blanco
Lujurioso Rojo oscuro
Obsesionado Verde
Odioso Negro
Suspicaz Azul Oscuro
Triste Plateado
Confuso Moteado, colores cambiantes
Diabolista Vetas negras en el Aura
Fantasma Aura débil e intermitente
Frenético Cambio rápido de colores
Hada Brillos irisados en el áura
Licántropo Aura brillante y vibrante
Mago Miles de destellos en el áura
Psicótico Colores giratorios e hipnóticos
Soñador Colores fuertes parpadeantes
Vampiro Aura pálida






Clariaudiencia.


La clariaudiencia es el poder de escu-char a través de los oídos de
otra persona. De esta forma es posible escuchar conversaciones que
tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera.



Sistema:Para escuchar a través de un objeto sólido, que esté
dentro del radio de visión del vástago, el vampiro deberá tirar
Percepción + Sigilo dificultad 8. Si se falla la tirada no se puede
volver a utilizar en esa escena. Si se pifia puede dar lugar a
información errónea. Con un solo éxito puede haber momentos en los que
no se escuche muy bien. Es condición necesaria que haya alguien tras la
pared para poder escuchar allí. A elección del narrador, si se intenta
escuchar a través de los oídos de otro vástago con Auspex este puede
intentar resistirse mediante una tirada comparada de fuerza de
voluntad.






El Toque del Espíritu.


Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de
las personas que lo hayan sostenido por última vez. Esta lectura de
objetos suele limitarse a una "instantánea" del cuadro, pero a veces
también pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura
de la persona en cuestión. El Toque del Espíritu también puede revelar
cómo entró el propietario en posesión del objeto o qué pasó durante los
últimos momentos en que el sujeto sostuvo el objeto.



Sistema:El personaje debe hacer una tirada de Percepción +
Empatía. La dificultad viene determinada por la antigüedad de las
impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejó.
El número de éxitos determina la cantidad de información obtenida,
tanto en términos de instantáneas (imágenes de la escena cuando se
sostuvo el sujeto) y la naturaleza de la persona que estaba sujetando
el objeto. Por lo general, por cada éxito se recibe un aspecto de la
identidad de la persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o
edad).





Clarisintencia.


La clarisintiencia es el poder de percibir a través de los sentidos de
otra persona. De esta forma es posible ver y oír acciones que tienen
lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera. Este poder
abarca la vista y el oído y para aprenderlo es necesario haber
aprendido el poder de nivel 2 Clariaudiencia.



Sistema:Para mirar a través de un objeto sólido, que esté dentro
del radio de visión del vástago, el vampiro deberá tirar Percepción +
Sigilo dificultad 8. Si se falla la tirada no se puede volver a
utilizar en esa escena. Si se pifia puede dar lugar a información
errónea. Con un solo éxito puede haber momentos en los que no se vea u
oiga muy bien. Es condición necesaria que haya alguien tras la pared
para poder mirar allí. A elección del narrador, si se intenta percibir
a través de otro vástago con Auspex este puede intentar resistirse
mediante una tirada comparada de fuerza de vo-luntad.






Telepatía.


Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto
cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el
tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el
sujeto. Por ejemplo, podrías ser capaz de adivinar el sire de otro
vampiro mediante la Telepatía.



Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Inteligencia +
Subterfugio con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del
sujeto. Debe obtenerse un éxito por cada elemento de información
individual extraído y por cada nivel de consciencia penetrado.
Normalmente no se puede leer la mente de un vampiro, pero sí puede
gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para hacer el esfuerzo. Después
de gastar el punto, se hace una tirada de Inteligencia + Subterfugio de
la forma normal. El Narrador debe describir la mente del sujeto
utilizando una serie de adjetivos semejantes a una corriente de
consciencia. Esto obliga al jugador a deducir por si mismo lo que pasa
por esa mente. Por ejemplo, podríamos decir: "Pesar taciturno... ¿Dónde
esta Damián? Preocupación... No puedo esperar que oiga esto.
Expectación...". Como es evi-dente es un poco difícil comprender lo que
sucede dentro de la psique, sobre todo en las mentes de los
perturbados.





Analizar Aura.


Igual que 'Leer el Aura' solo que ahora además se permite analizar las
emociones (no los pensamientos) de forma que se puede determinar si el
vástago está mintiendo o no. También revela la edad aproximada y la
generación del otro, así como la humanidad aproximada si es un vástago.
Para aprender este poder antes es necesario conocer el poder de nivel 2
"Leer el Aura".

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Hija de la Luna
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MensajeTema: Re: Auspex   26/12/07, 01:40 am

Proyección psiquica.


Eres capaz de expandir tu conciencia a tal nivel que puedes separar tu
mente de tu cuerpo. Mientras estás en este estado, puedes viajar sin tu
cuerpo, trasladándote a casi cual-quier lugar de la Tierra. Sin
embargo, cuando tu yo astral alcance le punto más lejano de la órbita
de la Luna, encontrarás lo que se ha definido como el límite de la
Esfera Lunar: una barrera infranqueable. El cuerpo físico abandonado
yace tan inmóvil como si estuviese en letargo. Tu mente permanece con
el yo astral y no tienes forma de saber lo que está ocurriendo
alrededor de tu cuerpo o en é. De hecho, por lo que a ti res-pecta, tu
cuerpo está ardiendo. Un cordón de plata, una línea diáfana que conecta
tu consciencia a tu cuerpo, conecta tu yo astral a tu cuerpo. Si se
secciona, quedas perdido y entras en el plano astral, el reino de
fantasmas y sombras. Para volver debes hacer un viaje arduo y
aterrador.



Sistema: Cada vez que le personaje viaje en forma astral, el
jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada
de Percepción + Ocultismo (la dificultad varía dependiendo de la
complejidad del viaje)para determinar cómo le va al personaje en el
viaje. Esencialmente, esto determina si halla su destino o no. Debe
hacerse otra tirada cada vez que el personaje decida un nuevo destino.
Un fallo indica que el personaje se pierde (aunque puede encontrar el
camino de regreso siguien-do su ruta mediante el cordón de plata) y un
fracaso indica que el cordón se rompe. En forma astral, es posible
viajar a velocidades de hasta 800 kilómetros por hora. Ade-más, el yo
astral de un personaje está desnudo: Ningún objeto puede acompañar al
personaje, aunque hay rumores sobre artefactos mágicos que pueden hacer
viajes astrales.

La interacción con el mundo físico es imposible a no ser que el
personaje gaste un punto de Fuerza de Voluntad (sí bien la Percepción
del Aura y la Telepatía pueden usarse con libertad). Esto permite que
le personaje se manifieste en forma fantasmal durante un turno. Sin
embargo, el personaje puede contemplar acontecimientos alrededor de sí
que tengan lugar en le mundo físico y, por lo general, hacerlo sin
temor de ser detectado, aunque los personajes con la disciplina de
Auspex pueden tener premoniciones de que hay alguien cerca.


Cuando dos personajes se encuentran, o si uno se encuentra con un ser
nativo del mundo astral, como un fantasma (que a menudo suele estar
atado a un lugar), pueden relacionarse como si ambos estuvieran en el
mundo físico. Son posibles la conversación, el contacto e incluso el
combate. Como es imposible llegar a dañar a otro personaje astral, el
objetivo del conflicto siempre es cortar el cordón de plata del
oponente (úsense los puntos de fuerza de voluntad como equivalentes a
Niveles de Salud; cuando todos se han perdido, el cordón queda
seccionado). Los Atributos Físicos no tiene ningún efecto, por
supuesto, así los Rasgos Sociales o Mentales deben ocupar su lugar. En
concreto, la Astucia sustituye a la Destreza, la Manipulación a la
Fuerza y la Inteligencia a la resistencia.

Si bien los vampiros no viajan realmente en el mundo espiritual
mientras están en esta forma, a veces sí pueden interaccionar con él.
Los Fantasmas y Lupinos que viajan por el mundo espiritual pueden
percibirlos y tratar de hacerles daño. Se dice que los que conocen el
camino viajan a Arcadia, también conocida por la Tierra de las Hadas,
viajando por el espacio Astral, aunque eso puede precisar también de un
valor de Auspex más elevado.






Comunicación telepática.


Mientras que la Telepatía normal sólo permite que un personaje "lea" la
mente de un sujeto, la Comunicación Telepática le permite leer,
conversar, transmitir imágenes, emociones y señales sensoriales a
cualquiera que pueda ver.



Sistema: Esta forma de comunicación precisa que el personaje
haga una tirada de Carisma + Empatía (la dificultad es la Fuerza de
Voluntad del blanco). Si el blanco de la comunicación es favorable a
ello, puede renunciar voluntariamente a su resistencia y permitir que
el personaje emplee este poder sí una tirada.





Clarividencia.


El personaje puede ver y oír sucesos a distancia sin necesidad de
Proyección Psíquica. Este poder se activa de forma instantánea y solo
tiene que concentrarse en un lugar o persona familiar para ver y oír lo
que sucede a su alrededor.



Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción +
Empatía (dificultad 6) para "sintonizarse" con éxito. El personaje
puede usar otros poderes de Auspex en conjunción con la Clarividencia.
Así, un personaje podría mirar un claro de un bosque y leer el aura de
un hombre lobo que estuviese oculto allí. Cada poder se valora por
separado y también deberá hacerse una tirada independiente.






El sueño.


Un personaje con este poder permanece consciente de los sucesos que se
producen a su alrededor mientras está dormido o en letargo. Estas
percepciones adoptan la forma de sueños; tales sueños están llenos de
imágenes de cosas que pueden afectar al personaje, pero que a menudo
son difíciles de interpretar. El único límite de distancia para este
poder de-pende del criterio del Narrador. El personaje puede llegar a
soñar con cualquier suceso que pueda tener un impacto trascendente en
su existencia.



Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Astucia + Empatía (dificultad 7) para interpretar correctamente los sueños.





Vista de águila.


Esta es una forma de Clarividencia menos selectiva. El personaje puede
barrer mental-mente un área amplia como si estuviera volando, lo que le
permite efectuar búsquedas muy rápidas o contemplar zonas muy grandes.
Si el personaje tiene además Clarividencia, puede hacer "zoom" sobre un
lugar particular.



Sistema: La zona abarcada tiene alrededor de 20 kilómetros
cuadrados (un radio de unos 3 kilómetros) y la altitud es de 75 metros.
No es posible de ver a través de objetos sólidos usando este poder.





Predicción.


Éste es el poder de predecir lo que la gente va a decir y, a veces,
hacer. La notable intuición de los pensamientos de los demás le permite
al personaje contrarrestar el siguiente movimiento de un oponente antes
de que incluso lo efectúe.



Sistema: Gastando un Punto de Sangre y haciendo una tirada de
Percepción + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del
blanco), el personaje puede determinará lo siguiente que dirá un blanco
concreto. Con tres éxitos. El personaje puede determinar también las
siguientes acciones del otro. Cada éxito obtenido añade temporalmente
un dado a todas las tiradas Sociales que el personaje haga contra el
blanco. Tres o más éxitos restan dados de la Reserva de Dados del
blanco para cualquier acción emprendida contra el personaje (se resta
un dado por cada éxito por encima de dos).





Sentir Emoción.


Este poder permite que un personaje extienda su Percepción del Aura
sobre un radio de tres metros. El personaje puede percibir las
emociones de tanta gente como desee (dentro de la zona de efecto).
Puede sentirse el estado de ánimo, las motivaciones y el temperamento
general de la multitud; el personaje también puede hacerse una idea de
la dirección y acciones que emprenderá probablemente el colectivo en el
futuro. Lo que es más importante, mediante este poder se puede
identificar el nexo emocional de la multitud y sus líderes e
instigadores principales.



Sistema: Se necesita una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7) para utilizar este poder.

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