Club de las Alas Rotas

Partida por foro de Vampiro la Mascarada
 
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 Dominación

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Hija de la Luna
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Fecha de inscripción : 02/12/2007

MensajeTema: Dominación   26/12/07, 01:34 am

La Dominación siempre exige un contacto de miradas con el sujeto para
poder ser empleada. Por ello, sólo puede usarse sobre un sujeto a la
vez. Las órdenes y sugerencias a los dominados deben ser siempre
verbales.


Es imposible dominar a otro vampiro que sea de Sangre más fuerte; es
decir, para que la Dominación surta efecto, el personaje debe ser de
una generación igual o anterior a la del objetivo. Los vampiros pueden
resistirse a cualquier intento de Dominación gastando un punto de
Fuerza de Voluntad por cada éxito obtenido en la tirada de Dominación.
Entonces, el sujeto es inmune a los intentos de Dominación durante el
resto de la escena.


Si alguna vez una tirada de Dominación se salda con un fracaso, el
blanco queda inmune a los intentos futuros por parte del mismo vampiro
durante el resto de la historia.




Dominar la Mente Fatigada.
Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debe
ser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una palabra simple
y concisa con un solo significado: salta, siéntate, levántate, ríe,
llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Si la palabra es en
algún grado ambigua, el sujeto reaccionará con una confusión
transitoria. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo dar un
ligero énfasis a la palabra de orden, ocultando así a los demás lo que
estás haciendo.

Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación +
Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Más
éxitos obligan al blanco actuar con mayor vigor.


Abrir el ojo de la mente.
Mediante el uso de esta disciplina el vástago podrá saber si un humano
está bajo el yugo de algún poder de Presencia o Dominación, aunque no
revelará ni el poder específico ni el vástago que lo do-mina. No puede
ser usado sobre vástagos ni otras criaturas sobrenaturales. A elec-ción
del narrador puede revelar si un hu-mano está vinculado por sangre
(aunque no revelaría quién es el regente).



Mesmerismo.
Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto
exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de
instrucciones para que se ejecute adecuadamente el objetivo de tus
órdenes. Puedes hacer que la hipnosis tenga efecto inmediatamente, o
puedes designar los efectos que la desencadenen.


Debes mantener el contacto de miradas durante tanto tiempo como tardes
en completar tu orden (interprétala, si deseas); sin embargo, pueden
hacerse sugerencias muy complicadas. Es esencial el cuidado en la
formulación verbal, ya que el sujeto intentará inconscientemente
pervertir el espíritu de la sugerencia todo lo posible.

Puedes dar ordenes exactas a otra persona, como "sube por esa escalera"
o "finge que eres un perro", o bien el control puede durar más y ser
mucho más sutil. Después de dar la sugerencia inicial, ya no es
necesario mantener el contacto de miradas.

La sugerencia no puede obligar al sujeto a hacer algo contra su
Naturaleza innata, además, en un sujeto sólo puede implantarse una
sugerencia a la vez.

Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Manipulación +
Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El
número de éxitos determina lo bien que se implanta la sugerencia. Con
menos de tres éxitos, el sujeto no puede verse obligado a hacer nada
que le parezca extraño. El sujeto podría salir andando a la calle, pero
es improbable que finja ser una gallina. Con menos de cinco éxitos, la
sugerencia tiene éxito a menos que seguirla ponga en peligro al sujeto.
Un hombre de negocios no iniciará una pelea con alguien, pero un matón
lo hará en un abrir y cerrar de ojos. Con cinco éxitos, puede darse
casi cualquier tipo de orden.


Atar la conciencia rebelde.
Dominando la mente de su enemigo, el vástago puede conseguir que este
no pueda moverse. Funciona de forma parecida al poder de nivel 1
Dominio cuando se dice la palabra "¡quieto!" pero con la diferencia de
que ahora no es necesario hablar, ni tampoco es preciso que la víctima
vea los ojos del vampiro. Lo único que la víctima notará es que sus
músculos no le obedecen, dejándole a merced del enemigo. Esta
disciplina se verá interrumpida si la víctima recibe un ataque.





La Mente Olvidadiza.
Con este poder puedes robar, crear y borrar recuerdos en un sujeto.
Ésta es una técnica eficaz para hacer que la gente olvide que bebiste
su sangre o que alguna vez te vieron. Puede provocarse mucho daño con
este poder, ya que es posible robarle al sujeto casi cualquier
recuerdo. El poder no siempre es completamente eficaz. Por ejemplo,
puede que el blanco sepa que alguien le mordió en el cuello, pero que
piense que fue su amante. A veces, un recuerdo volverá años después,
confundiendo y atemorizando al sujeto.

Sistema: El jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultad
es el valor de la Fuerza de Voluntad del objetivo) y luego consulta la
tabla siguiente pera ver qué se puede hacer a la memoria del sujeto.




1 éxito La pérdida de memoria no dura más de un día.
2 éxitos Se pueden borrar recuerdos, pero no
alterarlos.
3 éxitos Pueden hacerse ligeras alteraciones en la
memoria.
4 éxitos Puede alterar o borrar una escena entera de la
memoria del sujeto.
5 éxitos Pueden reconstruirse periodos enteros de la vida
del sujeto.
Infundir respeto al debil.
Durante la duración de este poder el vástago puede controlar sutilmente
los pensamientos de aquellos que le rodean de forma que puede sumar su
nivel de Dominación a todas las tiradas que impliquen el uso de la
Manipulación o de Liderazgo. Cuesta dos asaltos activarlo y dura una
escena. Nótese que (como de costumbre) este poder no tiene efecto sobre
vástagos de mejor generación que el usuario.

Condicionamiento.
A lo largo de un tiempo, se puede Condicionar a una persona para que a
partir de entonces sea incapaz de resistirse a tu Dominación y asimismo
sea más resistente a la Dominación de otros. Los Vástagos a menudo
Condicionan a sus servidores para asegurarse su lealtad. El
procedimiento funciona sobre el hecho de que a los mortales que han
sido Dominados repetidamente les es más difícil resistirse a los
intentos posteriores. El condicionamiento no es algo que sea eficaz de
inmediato. Hace falta tiempo para cultivar atentamente la mente del
sujeto para la clase de control que ejercerás. Se pueden tardar semanas
o incluso años en condicionar completamente a un sujeto.


Los criados condicionados tienen muy poca imaginación y tienden a
obedecer las órdenes recibidas de forma totalmente literal. En
realidad, el condicionamiento destruye parte de su libre albedrío,
convirtiéndolos en autómatas.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Liderazgo (la
dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El Condicionamiento es
una acción extendida. El Narrador determinará en secreto cuántos éxitos
se exigen y tomará nota de cuántos se han obtenido. Habitualmente, se
necesitan entre cinco y diez veces el Autocontrol del sujeto. El
jugador sólo sabrá si un blanco ha quedado Condicionado con éxito a
través de la interpretación.

El sujeto queda Dominado tan completamente que para mantener un control
absoluto ya no es necesaria la presencia del vampiro, y menos aún el
contacto de miradas. El sujeto hace exactamente lo que se le dice,
siempre que pueda oír a su amo. No se necesita tirada de dominio a
menos que el sujeto no pueda ver en absoluto al vampiro. Aunque se
falle una tirada de dominio, es probable que a pesar de todo el sujeto
ejecute parte de las ordenes recibidas. Además, los demás encontrarán
al sujeto más difícil de Dominar, ya que el Condicionamiento eleva en
dos las dificultades de los demás (hasta un máximo de 10).


Obligado a recordar.
Con el poder de nivel 3 de Dominación "La mente olvidadiza" es posible
crear, robar y eliminar recuerdos. Este poder actúa de forma inversa
forzando a la mente del sujeto a recordar aquellos sucesos que hayan
sido olvidados o transformados por el uso del poder anterior. Para ello
se debe tirar Astucia + Empatía dificultad 7 y sacar un número de
éxitos mayor o igual que cuando se tiró Astucia + Subterfugio para
obligar a olvidar. Nótese que este poder puede ser usado sobre uno
mismo, pero en ese caso cuesta un punto de fuerza de voluntad y la
dificultad baja a 5.

Posesión.
Con este poder puedes hacerte con el control total del cuerpo y la
mente de otra persona. Entrando realmente en la mente de la otra
persona, puedes controlar sus acciones de forma muy precisa. El sujeto
es un autómata, completamente incapaz de actuar independientemente.
Mientras estés controlando la mente del sujeto, tu cuerpo está inmóvil
como si estuviese en Letargo.

No puedes Poseer a otros Vástagos. Tal control sobre otros vampiros solo es posible mediante un Vínculo de Sangre.

Sistema: Con el fin de Poseer a otra persona, el personaje
debe despojar completamente al blanco de su Fuerza de Voluntad. Los dos
se enfrentan en una tirada opuesta; el sujeto tira Fuerza de Voluntad,
mientras que el poseedor tira Carisma + Intimidación (dificultad 7 para
ambos). Por cada éxito que obtenga el atacante por encima de los éxitos
totales del otro, el blanco pierde un punto de Fuerza de Voluntad. Una
victoria del sujeto no hace más que prolongar la lucha, ya que cada
éxito le proporciona un número igual de dados que puede tirar en el
turno siguiente. Sin embargo, un fracaso del atacante hace al sujeto
permanentemente inmune a los intentos de dominación de un personaje.


Infundir sufrimiento.
Este es un poder ofensivo. Al llegar a este nivel el vástago tiene un
conocimiento profundo de la mente de las personas y de cómo funcionan
los mecanismos mentales que controlan todo el cuerpo, pudiendo
dominarlos y retorcerlos a su antojo. Al activarse este poder todas las
criaturas con mente en un radio de 5 metros alrededor del vampiro
notarán un gran cansancio y un gran dolor por todo el cuerpo. Sus
músculos no responderán adecuadamente a las órdenes de su mente porque
ella está bajo el control del vástago.

Sistema: Cuesta un asalto activarlo y un punto de fuerza de
voluntad. El vástago tira Manipulación + Subterfugio dificultad 6, el
número de éxitos es el número de dados de la reserva que pierden todos
aquellos en un radio de cinco metros, además para activar una
disciplina los vástagos afectados por este poder deben gastar un punto
de sangre adicional. Los vampiros pueden gastar un punto de fuerza de
voluntad para actuar sin penalizaciones durante un asalto.

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