Club de las Alas Rotas

Partida por foro de Vampiro la Mascarada
 
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 Obtenebración

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Hija de la Luna
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MensajeTema: Obtenebración   24/12/07, 10:39 am

Permite que el usuario manipule la oscuridad, y posiblemente el abismo, de una forma poderosa.




Juego de Sombras.


El vampiro puede manipular las sombras y atenuar la luz (aunque no
apagarla) dentro de una zona. Entre otros usos (como eliminar la sombra
de un vampiro), este uso le confiere al vampiro un dado adicional en
tiradas de Sigilo e Intimidación (el vampiro puede manipular sutilmente
las sombras que rodean su cuerpo para dar una apariencia más
amenazadora).



Sistema: Este poder no exige tirada alguna, pero cuesta un Punto de sangre activarlo.





El Sudario de la Noche.


El vampiro puede convocar una zona de materia negra, similar a la
tinta. La oscuridad cubrirá la luz e incluso el sonido; la mayoría de
los oponentes atrapados en su interior quedarán completamente cegados,
e incluso los personajes con Brillo de Ojos Rojos o Sentidos Aguzados
sufrirán una penalización de tres dados a sus reservas. Normalmente, la
oscuridad es estática, pero el vampiro puede moverla si se concentra
completamente en ello.



Sistema: Por cada éxito en una tirada de Manipulación +
Ocultismo (dificultad 7), puede cubrirse una zona de tres metros con
esta materia oscura. El alcance de este poder es de 50 metros. El
Sudario puede invocarse incluso en una zona en la que el vampiro no
pueda ver (como la habitación que haya detrás de una puerta cerrada
junto a la que esté el vampiro), pero la dificultad de dicha acción
aumenta en dos y deberá gastarse un Punto de sangre.






Los Brazos del Abismo.


El vampiro puede invocar uno o más zarcillos de oscuridad desde una
zona de sombras para agarrar a sus enemigos. Cada zarcillo tiene una
Fuerza de 4, Destreza 3 y Pelea 2 a efectos de agarrar.



Sistema: Manipulación + Ocultismo (dificultad 7); deberán
gastarse éxitos para invocar los tentáculos (un tentáculo por éxito) y
para aumentar su longitud (el tentáculo básico tiene 2 metros de largo,
más otros dos por éxito gastado).






Sombras Nocturnas.


El vampiro puede invocar imágenes sombrías, turbias y borrosas. Pueden
ser del propio vampiro (algo útil como táctica de distracción), de
monstruos o incluso de objetos inanimados. Las imágenes son
completamente incorpóreas y los ataques no hacen más que atravesarlas.
Tienen el tamaño de un hombre; no obstante, pueden gastarse éxitos para
crear imágenes mayores. Otra opción es utilizar este poder para cubrir
y disimular toda una zona con un surtido abrumador de formas que
revolotean, confundiendo y desorientando a los enemigos del vampiro.



Sistema: El vampiro puede crear una sombra nocturna por cada
éxito obtenido en una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7).
También pueden usarse los éxitos para duplicar el tamaño del objeto.
También puede utilizarse un éxito para cubrir una zona de tres metros
con sombras que revoloteen; cada éxito adicional añadirá metro y medio
a la zona.







Cuerpo de Sombras.


El vampiro puede convertir su cuerpo en una forma de sombras que
rezuman. En esta forma, el vampiro podrá ver en la oscuridad total y
deslizarse por las grietas más diminutas y será inmune a los daños
físicos(aunque tampoco podrá atacar de forma física). El fuego y la luz
del sol siguen haciendo su daño normal. +1 a la dificultad de evitar
Rötschrek.



Sistema: Deben gastarse tres puntos de sangre para convocar este poder, la transformación dura tres turnos en completarse.





Llamar a la Lamprea.


Este poder permite que el vampiro convoque la fuerza oscura dentro de
sí mismo. La oscuridad emerge de la boca del vampiro y envuelve al
blanco escogido, extrayendo su fuerza vital. La Lamprea, como se
denomina a esta oscuridad, chupa un Punto de sangre de la víctima por
turno. El daño adopta la apariencia de cientos de minúsculos mordiscos.
Este poder puede utilizarse para matar a mortales, pero no puede
desangrar a un vampiro afectado; además, la aterradora sensación de
estar siendo comido hará que la víctima vampírica tenga que superar una
tirada de Coraje (Dificultad Cool o caerá en Rötschreck. La lamprea
regresará al usuario por la boca de este y le dará un número de Puntos
de Sangre igual a la mitad de la sangre extraída.



Sistema: Mientras la Lamprea esté en acción, el vampiro no
podrá efectuar ninguna acción más que concentrarse en la Lamprea
propiamente dicha. La Lamprea es inmune a todos los daños físicos, pero
puede destruirse mediante ataques mágicos (absorbe con Resistencia 4,
pero cualquier daño la destruirá). Si el vampiro es atacado mientras
está controlando la Lamprea, ésta regresará automáticamente al cuerpo
del vampiro.






Ojos Nocturnos.


El vampiro puede ver cualquier cosa que suceda dentro de la fuerza
oscura creada por cualquier otro uso de esta disciplina. De este modo,
el vampiro podría convocar El Sudario de la Noche en otra habitación y
examinar la zona con su clarividencia. El vampiro recibe también de
forma automática el poder de Protean del Brillo de los Ojos Rojos. Por
último, siempre que el vampiro no esté en una zona bien iluminada,
podrá contemplar el área circundante desde cualquier Punto de vista a
una distancia de hasta 15 metros de su propio cuerpo sin más que cerrar
los ojos y concentrandose.





Paseo por las Sombras.


El vampiro puede caminar hacia una sombra, meterse en ella y salir por
otra, que esté a una distancia de hasta 15 metros de la primera. Este
poder actúa como una forma limitada de teletransporte. El vampiro puede
utilizarla para franquear paredes macizas, ascender a un piso en un
edificio y rodear otros obstáculos, así como hacer que otros se
teletransporten del mismo modo. El vampiro puede conseguir esto último
alargando la mano a la sombra, agarrando a la víctima y tirando de ella
a través de la sombra hasta donde se encuentre él...




Sistema: Antes de entrar en la sombra, el vampiro debe
decidir dónde aparecerá e informar de su decisión al Narrador. Deberá
hacer una tirada de Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) para ir a
cualquier parte. Un fallo indica que no va a ninguna parte, mientras
que un fracaso le da al Narrador carta blanca para hacer lo que se le
ocurra. Para traer a alguien, se necesitan por lo menos dos éxitos en
una tirada de Inteligencia + Pelea (dificultad 7). Si sólo se obtiene
un éxito, se consigue agarrar al blanco, pero no traerlo.

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MensajeTema: Usos Adicionales de Obtenebración   24/12/07, 10:41 am

Beber de las Tinieblas.


Con este nivel de Obtenebración, el Vampiro ha alcanzado un
entendimiento profundo de la Oscuridad que le rodea, y puede
alimentarse de ella mientras entra en un trance místico. Por cada 2
horas que esté en este estado, ganará 1 Punto de Sangre. Si el ritual
es interrumpido, el vampiro cae en Frenesí y pierde el punto de Fuerza
de Voluntad.


Sistema: El vampiro debe estar en una habitación TOTALMENTE
cerrada (esto incluye pestillos echados y persianas bajadas, conductos
de ventilación bloqueados, etc.). Una vez echo eso, el vampiro debe
gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad y superar una tirada de Fuerza +
Ocultismo (Dif. 6). Si lo consigue, estará al menos dos horas en
trance, con lo que ganará un Punto de Sangre. Se debe repetir la tirada
cada vez que se quieran continuar con el ritual, y se le sumará 1 a la
Dificultad por cada dos horas extra.




Las Alas del Abismo.


El Vampiro a este nivel puede hacer que de su espalda surga una neblina
oscura que irá tomando forma y cuerpo hasta convertirse en un par de
alas de plumas negras. Con estas alas no podrá volar, pero si planear.


Sistema: Automático. Se deben gastar 2 Puntos de Sangre y el
efecto tarda un turno en completarse, si el vampiro es interumpido
mientras crea las alas, el efecto desaparece.




Negar la Luz Falsa.


Con esta habilidad, el vampiro puede hacer que un aparato que produzca
luz deje de funcionar. Solo funcionará con aparatos que exclusivamente
creen luz (bombillas, farolas, faros de coches, etc) Si el foco de luz
está dentro de otro aparato, lo unico que ocurrirá es que dicho foco
deje de generar luz (un coche sin luces sigue rodando, etc)


Sistema: El vampiro debe gastar 2 Puntos de Sangre y superar
una tirada de Ocultismo + Reparar (Dif.Variable). EL número de éxitos
indica el tiempo que el aparato deja de emitir luz.

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