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Partida por foro de Vampiro la Mascarada
 
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 Presencia

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Hija de la Luna
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Fecha de inscripción : 02/12/2007

MensajeTema: Presencia   23/12/07, 06:30 pm

Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo
y encantador para los demás. Es un poder sobre las emociones de las
personas, no sobre su juicio ni raciocinio. No se pueden dar órdenes
usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal. A diferencia
que la Dominación, la Presencia se puede usar sobre muchas personas a
la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el
vampiro debe estar claramente a la vista. Los afectados por la
Presencia pueden usar puntos de Fuerza de Voluntad para resistirse a
los efectos durante un turno.





Fascinación.



Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán
intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por estar cerca
de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan
en peligro. Los efectos duran sólo mientras los sujetos estén en tu
presencia, pero, la próxima vez que te vean, es probable que se
reaviven los sentimientos. Usando este poder con cuidado, puedes tener
portentosos poderes de comunicación de masas. Como la Presencia usa la
emoción para influir en las víctimas, en realidad no importa lo que se
diga, pero usando esta Disciplina te será más fácil convencer a la
gente de una cierta línea de acción o de la nobleza de un objetivo.




Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Actuar (dificultad
7). Los afectados pueden usar puntos de fuerza de voluntad para
sobreponerse al efecto, pero deberán seguir gastando Fuerza de Voluntad
cada pocos minutos mientras permanezcan en la misma zona que el
personaje. Sin embargo, en cuanto se haya gastado un número de puntos
de Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidos, la víctima
será inmune a sus efectos durante el resto de la escena.





1 éxito Una persona.
2 éxitos Dos personas.
3 éxitos Seis personas.
4 éxitos Veinte personas.
5 éxitos Todo el mundo en las inmediaciones del vampiro.






Mirada Aterradora.


La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran
temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse mostrando los
dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de
los vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto
en ello y eres capaz de volver locos de miedo a los mortales o de
atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los
sujetos están atemorizados de tu aspecto y harán cualquier cosa para
evitar incurrir en tu cólera.



Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Intimidación (la
dificultad es 3 + la Astucia del blanco). Cualquier número de éxitos
indica que el blanco está acobardado, mientras que tres o más éxitos
indican que huye aterrado. Además, cada éxito reduce en uno el número
de dados que se le permiten tirar a la víctima en el turno siguiente.

Esta tirada puede intentarse solo una vez en cada turno, aunque, si se
realiza en turnos sucesivos, el vampiro puede reunir éxitos como una
tirada extendida con el fin de subyugar completamente al blanco. Al
final, el blanco perderá tantos dados que será incapaz de hacer otra
cosa que acurrucarse en el suelo y llorar. Un fallo indica que el
intento se frustra. Se pierden todos los éxitos acumulados, la víctima
puede volver a actuar normalmente y el jugador deberá empezar desde
cero en el turno siguiente. Un fracaso indica que la víctima no está
impresionada en absoluto, y cualquier uso de Presencia por parte del
personaje no volverá a surtir efecto contra él durante esta historia.






Encantamiento.


Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La
víctima del Encantamiento estará hechizada contigo y deseará atender a
tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con
poderes de Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su
libertad de acción y su creatividad. Esto puede ser bueno y malo.
Indudablemente, es mucho más agradable estar cerca del sujeto y éste
tiende a recordarle la crueldad del control con menor frecuencia, pero
esta víctima puede ser imprevisible en su forma de intentar agradar al
Vástago. Como se mantiene tal grado de libertad de decisión, una
persona Encantada no cuanta como un nuevo Criado.




Sistema: El jugador debe tirar Apariencia + Empatía para
Encantar a un sujeto (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del
blanco). El número de éxitos determina durante cuánto tiempo está
Encantada la víctima. No hay forma de prolongar un periodo de
Encantamiento; de hecho, una vez que el estado se desvanece, es
probable que la víctima piense mal del vampiro.





1 éxito Una hora.
2 éxitos Un día.
3 éxitos Una semana.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Un
año.




Invocación.


Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande
y esa persona acudirá para atender a tus deseos. Puede que el sujeto de
la Invocación no sepa exactamente por qué está cruzando la habitación
hacia el desconocido embozado, pero la poderosa aura del Vástago hará
entrar totalmente en trance al sujeto.

Se sabe que algunos vampiros han Invocado a una persona al otro lado
del mundo; de hecho, el sujeto usará el medio de traslado más rápido y
directo para llegar al lado de su amo. Esto realmente es posible, pero,
para poder Invocar a una persona que no esté a la vista, debes haber
conocido previamente a la persona. Una persona Invocada sabe
exactamente donde encontrarte y se dirigirá a ese lugar. Si Invocas a
alguien para que vaya de Nueva York a Chicago, pero posteriormente
partes hacia Seattle, el sujeto se preparará también para viajar a
Seattle.

El tiempo exacto que tarda un sujeto en cumplir la Invocación puede
variar, pero el sujeto siempre usará el método de viaje más rápido
disponible. Los factores tales como el dinero limitan el tiempo de
respuesta, pero, si el sujeto resulta estar corto de dinero y no puede
pagar un billete, hará incluso autostop. La Invocación debe repetirse
cada día si el sujeto tarda más de un día en llegar ante el Invocado;
cada tirada dura 24 horas.




Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Subterfugio.
Normalmente, la dificultad para una tirada de Invocación es cinco, pero
si el sujeto es un desconocido, la dificultad aumenta a siete. Si en el
pasado el Vástago ha usado con éxito la Disciplina de Presencia sobre
el sujeto, la dificultad será solo cuatro, pero si el blanco se
resistió anteriormente a los intentos de Presencia del vampiro, será de
ocho. El número de éxitos indica la reacción del sujeto.






1 éxito El blanco se aproxima, pero lenta y
vacilantemente.
2 éxitos El blanco se aproxima con reticencia
y los obstáculos le hacen desistir con facilidad.
3 éxitos El blanco se aproxima con velocidad
razonable.
4 éxitos El blanco acude a toda prisa,
superando los obstáculos del camino.
5 éxitos El blanco se lanza hacia ti,
haciendo cualquier cosa para llegar ante
ti.




Majestad.


Se te respeta y teme de forma casi universal. A menos que los mortales
o incluso los Vástagos se paren a reflexionar sobre sus sentimientos
hacia ti, es probable que te traten con respeto sin pensarlo
conscientemente. De hecho, tu sola visión hace que la gente quede
boquiabierta de asombro e incluso los más valientes te teman.
Simplemente pareces tan imponente que nadie pensaría siquiera en
contrariarte, y menos aún en desafiarte físicamente. Nadie te atacará
ni te dañará de ninguna forma mientras no se resistan a los efectos de
la Majestad.



Sistema: El sujeto debe hacer una tirada de Coraje (la
dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje) si desea ser
grosero, maleducado o incluso no servil hacia el vampiro. Un sujeto que
falle la tirada se esmerará hasta límites absurdos para humillarse ante
el vampiro. Los Vástagos pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad
para superar estos sentimientos, si fallan la tirada.

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