Club de las Alas Rotas

Partida por foro de Vampiro la Mascarada
 
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 Taumaturgia

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Hija de la Luna
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MensajeTema: Taumaturgia   23/12/07, 01:44 pm

Taumaturgia
Rego Vitae


El gusto de la sangre

Con tan sólo degustar la sangre de un vampiro, el personaje puede determinar cuánta queda en su sistema, cuándo se alimentó por última vez y su generación aproximada.

Sistema: el número de éxitos determina la cantidad de información obtenida.


La rabia de la sangre

Este poder le permite al personaje hacer que otro cainita use su sangre en contra de su voluntad. El objetivo debe ser tocado -basta con el más mínimo roce- y el afectado sentirá los efectos de la sangre consumida, incrementando uno de sus atributos físicos a elección del taumaturgo. Esto conduce a veces a un frenesí hambriento.

Sistema: Cada éxito obliga al blanco a gastar de forma inmediata un punto de sangre de la forma que desee el taumaturgo. Además, cada éxito aumenta en uno la dificultad de resistir el frenesí ese turno.


La sangre del poder

El vampiro puede concentrar su propia sangre haciendo que su sangre sea más potente y rebajando su generación.

Sistema: Los éxitos obtenidos deben ser gastados para rebajar la generación del vampiro o aumentar la duración de los efectos. Cada éxito baja una generación o aumenta los efectos en una hora.


Robo de vitae

Un vampiro con este poder puede extraer la misma esencia vital de la víctima y transferirla a su cuerpo como si se hubiera alimentado de ella sin ni siquiera tocarla.

Sistema: El número de éxitos determina el número de puntos de sangre transferidos. El sujeto debe estar a la vista y a menos de quince metros de distancia. La fuente del ataque será obvia.


Caldero de sangre

Este devastador poder puede hacer que la sangre de su objetivo hierva. El vampiro debe tocar a su víctima. Esto asegura la muerte de las víctimas mortales, y puede causar graves daños a los vampiros.

Sistema: El número de éxitos determina cuántos puntos de sangre puede hacer hervir el personaje. Cada punto de sangre hervido causa un nivel de daño. Basta con un éxito para matar a un humano.

A partir de aquí, en vez de adquirir nuevos poderes, los practicantes de la Taumaturgia pueden desarrollar Sendas nuevas y aprender rituales de nivel superior según van adquiriendo los Niveles Seis a Diez.

Los rituales son poderosos conjuros mágicos, que deben prepararse meticulosamente, y deben ejecutarse bajo circunstancias muy concretas. Para que un personajes pueda ejecutar con éxito un ritual, debe tener un valor de Taumaturgia al menos igual al nivel de potencia de dicho ritual.

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MensajeTema: Re: Taumaturgia   23/12/07, 01:45 pm

Creo Ignem


Con esta senda, el personaje es capaz de crear ciertas cantidades de fuego. Las llamas hechas de esta forma no son naturales y no queman hasta haber sido liberadas por el cainita.

Sistema:
el número de éxitos determina cuánto tiempo puede ser sujetado el fuego antes de ser liberado (un minuto por cada éxito). La magnitud de las llamas depende del nivel de la senda:


● Vela
●● Palma de la mano
●●● Hoguera
●●●● Pira
●●●●● Incendio

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MensajeTema: Re: Taumaturgia   23/12/07, 01:48 pm

Rego Motus


Los objetos bajo el control del personaje pueden ser manipulados a su capricho: pueden ser elevados en el aire o movidos en círculos.


Sistema: el número de éxitos determina el tiempo durante el que puede ser manipulado un objeto, un turno por cada éxito obtenido. Si el objetivo es un ser vivo, éste puede intentar resistirse: ambos oponentes enfrentan su fuerza de voluntad con una tirada resistida. El peso del objeto movido depende del nivel de la senda (no importa lo que pese el personaje, al nivel tres es capaz de levitar):


● Medio kilo
●● 10 Kilos
●●● 100 Kilos
●●●● 250 Kilos
●●●●● 500 Kilos

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MensajeTema: Re: Taumaturgia   23/12/07, 01:50 pm

Rego Tempestas


Esta senda pone las fuerzas del clima bajo el control del taumaturgo. El personaje puede manipular el clima a su voluntad.

Sistema: el número de éxitos determina cuánto tardan los cambios climáticos deseados. Un solo éxito significa un día entero, mientras que cinco indican que el cambio es casi instantáneo. El narrador puede elevar o reducir la dificultad dependiendo de las situaciones climáticas actuales. Para invocar una descarga de rayos el jugador debe pasar una tirada de percepción + tiro con arco para aceptar un blanco determinado.


● Niebla
●● Lluvia
●●● Viento
●●●● Tormenta
●●●●● Descarga de rayos (10 dados de daño)

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MensajeTema: Re: Taumaturgia   23/12/07, 01:51 pm

Senda de la Conjuración


La capacidad de crear cosas de la nada es un poder esoterico tradicional y los que practican la senda de la conjuracion pueden hacer mucho mas que sacar un conejo de un sombrero. estos objetos se diferencian de sus homologos reales en diversos aspectos, el mas notable su
carencia de defectos. ademas, cada objeto carece de caracteristicas distintivas. por ejemplo, las manchas del pelaje de un lobo creado mediante el poder sobre al vida seran uniformes y una mini-uzi que se obtenga mediante la magia del herrero carecera de arañazos, marcas o personalizacion.

Ten en cuenta que el conjurador no podra usar este poder para traer a la existencia nada mayor o mas pesado que el mismo, si bien se dice que los tremere tienen rituales que permiten esto. ademas, el conjurador debe tener cierta familiaridad con el objeto que se esta invocando, ya que debera extraerlo de su propia memoria. si el conjurador nunca ha vsto
mas que una imagen del objeto a conjurar, el narrador debera aumentar la dificultad de la tirada, mientras que un conocimiento intimo (conjurar al propio marido) puede merecer una dificultad menor.


● Invocar la forma sencilla

El conjurador puede invocar un objeto inanimado sencillo. el objeto no puede tener partes moviles y no puede ser mas complejo que, por ejemplo, una daga de silex, una estaca de madera o un doblon de oro liso.

Sistema: el conjurador debe gastar un punto de fuerza de voluntad para convocar el objeto y otro punto en cada turno,para evitar que desaparezca. la calidad del objeto depende de una tirada de inteligencia+(habilidad apropiada) ( dificultad 6 ); la habilidad en cuestion puede ser armas cuerpo a cuerpo, ciencia, etc. un exito produce un objeto fragil; cinco exitos producen un objeto indistinguible del real.


●● Permanencia

El vampiro puede conjurar un objeto sin gastar fuerza de voluntad en cad turno. este objeto es real y no desaparecera despues de un cierto periodo de tiempo; esta aqui para siempre. con este poder solo pueden conjurarse objetos sencillos, sin partes moviles.

Sistema: esto le cuesta al conjurador tres puntos de sangre y la calidad del objeto depende de una tirada de inteligencia+(habilidad apropiada) ( dificultad 6 ). un exito produce un objeto defectuoso; cinco exitos producen un objeto practicamente perfecto.


●●● La magia del herrero

Este poder le permite al conjurador crear dispositivos complejos con partes moviles. usando la magia del herrero, pueden conjurarse pistolas, lectors de cds o casi cualquier cosa.

Sistema: el coste de conjurar algo es cinco puntos de sangre y la calidad y fiabilidad del objeto dependen de una tirada de inteligencia+8habilidad apropiada) (dificutad 7 ). una pistola creada solo con un exito tiene muchas posibilidades de encasquillarse o incluso estallar en la mano del creador, mientras que una hecha con cinco exitos funcionara igual de
bien que una de verdad.


●●●● Invertir Conjuración

Este poder le permite al vampiro intentar disolver la conjuracion hecha por otra persona.

Sistema: este poder precisa que el vampiro gaste el doble de fuerza de voluntad que la que gasto el conjurador para crear el objeto conjurado. el vampiro tendra que hacer ademas una tirada de fuerza de voluntad (la dificultad sera la fuerza de voluntad que tuviese el creador en el momento de la creacion). para disolver una creacion, el vampiro debe de obtener un numero de exitos igual que los obtenidos por el conjurador en al creacion; esto puede
hacerse en una tirada extendida, a lo largo de varios turnos.


●●●●● Poder sobre la vida

Aunque la verdadera vida esta mas alla de las posibilidades del vampiro, este poder le permite crear replicas de criaturas vivas. los seres vivos creados mediante este poder careceran de libre albedrio, emociones y creatividad pero seguiran inteligentemente las instrucciones del
creador.

Sistema: crear una replica precisa una tirada de inteligencia+(empatia o trato con animales) (dificultad 8 ), dependiendo de lo que se quiere invocar. El taumaturgo debera gastar tambien 10 puntos de sangre para que esto funcione aun con permanencia, estas criaturas son demasiado complejas como para mantenerlas mucho tiempo. cada noche que sigan existiendo, se volveran un poco mas insubstanciales, hasta que, al cabo de un mes, se habran desvanecido en al nada.

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MensajeTema: Re: Taumaturgia   23/12/07, 01:56 pm

Rego Aquam

Por lo general, los vampiros tienen poco interes en el agua, ya que ya no necesitan bañarse ni beber, pero el liquido sigue pudiendo tener gran efecto sobre ellos, a largo plazo. En las leyendas, el agua a menudo ha tenido un efecto restrictivo sobre los vastagos y ciertos
taumaturgos han imitado en forma de magia algunos de estos mitos.


● Ojos del mar

Contemplando la superficie de una masa de agua estancada, el taumaturgo puede observar sus alrededores como si él fuese esa masa de agua.

Sistema: el número de éxitos determina hasta dónde puede llegar en el pasado la mirada del taumaturgo.

1 éxito - Un día
2 éxitos - Una semana
3 éxitos - Un mes
4 éxitos - Un año
5 éxitos - Diez años

La masa de agua puede ser desde un lago hasta un charco.


●● Cárcel de agua

A la orden del taumaturgo, el agua se eleva y aprisiona al sujeto. Los mortales atrapados en esta prisión acuática se ahogan rápidamente. Aunque los vampiros no se ahogan, pueden ser aplastados por la presión si esta es lo suficientemente grande.

Sistema: el número de éxitos equivale al que debe conseguir el sujeto en una tirada de fuerza (dificultad 8, la potencia se añade automáticamente al resultado) para liberarse. El sujeto sólo puede estar atrapado por una cárcel de agua a la vez, y el taumaturgo puede disolverla a voluntad.


●●● Deshidratación

Este poder permite al vampiro extraer el agua de un cuerpo vivo, infligiendo horribles heridas internas a su víctima.

Sistema: la víctima puede resistirse a este poder tirando resistencia + Supervivencia (dificultad 9). Cada éxito obtenido por el Tremere por encima de los de su víctima le hace perder un nivel de salud. Los vampiros pierden puntos de sangre en vez de niveles de salud. La víctima, sea mortal o no, debe hacer una tirada de coraje de dificultad el número de éxitos sacados por el Tremere + 3 para llevar a cabo cualquier acción en el siguiente turno.


●●●● Muro fluido

Tocando la superficie de una masa de agua estancada, el taumaturgo puede hacer que se alce como un muro impenetrable para criaturas sobrenaturales. El muro permanece en pie hasta el siguiente amanecer o crepúsculo.

Sistema: el número de éxitos limita la altura del muro: tres metros por éxito. Al crear un muro el taumaturgo ha de gastar tres puntos de fuerza de voluntad. Si alguien quiere romper el muro ha de hacer una tirada de Fuerza + Coraje (dificultad 9) y obtener al menos tres éxitos.


●●●●● Sangre en agua

El dominio sobre el agua es tal que el vampiro puede transformar cualquier sustancia en agua. El uso más extendido es el de transformar la sangre en agua con un toque.

Sistema: cada éxito convierte un punto de sangre en agua. Para los mortales resulta fatal de inmediato. Además de quitar puntos de sangre a un vampiro, este ataque inflige penalizaciones por heridas a la reserva de dados, igual que si hubiera sufrido un número igual de heridas. El narrador puede permitir que se conviertan otras sustancias en agua (restando uno a la dificultad).

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MensajeTema: Re: Taumaturgia   23/12/07, 01:59 pm

Taumaturgia Espiritual

Esta senda de taumaturgia conlleva el uso de espiritus para que trabajen para uno; si se falla, sin embargo, el precio no solo es un punto de fuerza de voluntad, sino tambien la enemistad del espiritu... el narrador debera decidir que tipo de espiritu estaba tratando de
usar el taumaturgo y puede hacer que se entrometa en los planes del personaje en el futuro. el humor del narrador en ese preciso momento determinara el comportamineto que desprende el espiritu para con el conjurador. Esta es la senda mas infrecuente entre las nueve que se dan aqui y en vampiro. por lo general, solo se encuentra en las regiones mas primitivas del mundo. muchos que conocen esta senda aprendieron sus fundamentos mientras eran mortales, ya que a los vastagos les puede ser muy dificil entrar en contacto con los espiritus. tambien hay algunos sabbat que conocen esta senda.


● Mal de ojo

La mala suerte parece atormentar a los que han sido maldecidos con el mal de ojo. de hecho, los espiritus les siguen dondequiera que van, estorbando todas sus acciones.

Sistema: el vampiro hace una tirada de manipulacion+intimidacion ( la dificultad es la humanidad de la victima ). El numero de exitos equivale al numero de fracasos que el personaje puede asignar a la victima en cualquier momento de la escena. estos fracasos pueden asignarse de uno en uno o en grupo. los efectos solo duran una escena y los fracasos no utilizados se pierden al final de la escena, pero el mal de ojo puede lanzarse
una y otra vez sobre el mismo sujeto.


●● Ojos Espirituales (“La Visión”)

Este poder es muy similar a la percepcion del aura, pero el personaje percibe espiritus en lugar de auras. los ve en las formas de adopten: es decir, espiritus de zorro, espiritus de planta feerica, etc. este poder le permite al taumaturgo ver fantasmas.

Sistema: el vampiro debe tirar percepcion+ocultismo (la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco). cuantos mas exitos consiga, mas informacion se le revelara. el personaje puede hablar con los espiritus una vez que los vea.

●●● Espíritu Esclavo

El personaje puede exigir una tarea a un espiritu, el cual debe estar en presencia del taumaturgo. el espiritu cumplira la tarea encargada a menos que este por encima de sus poderes. mediante este poder, puede obligarse a los recien muertos a convertirse en fantasmas y rondar un lugar. sin embargo, esta aplicacion concreta se desvanecera despues de un tiempo ( decidido por el narrador ). para los embrujamientos permanentes, ver a
continuacion el poder de fetiches.


Sistema: el personaje debe tener exito en una tirada opuesta de fuerza de voluntad contra el espiritu ( dificultad 6 para ambos ). si, despues de cualquier turno, el personaje tiene cero exitos acumulativos, el espiritu es libre de marcharse.


●●●● Fetiches

El personaje puede obligar a los espiritus a habitar objetos o fetiches, que luego podra llevar consigo. una vez que un espiritu este aprisionado de esta forma, el personaje puede utilizar sus poderes cuando lo desee, sin tener que volver a lanzar este conjuro. el taumaturgo puede crear fantasmas usando en primer lugar el espiritu esclavo y luego obligando al fantasma a entrar en un objeto, que enterrara u ocultara en el lugar deseado. esta crueldad hara que el taumaturgo pierda humanidad de forma automatica.

Sistema: el personaje debe conseguir al menos un exito contra el espiritu en una tirada opuesta de fuerza de voluntad (la dificultad de cada participante equivale a la fuerza de voluntad de su oponente ). si, despues de cualquier turno, el personaje tiene cero exitos acumulativos, el espiritu es libre de marcharse.


●●●●● Viaje

Esta proyeccion espiritual es similar a la proyeccion psiquica, pero el espiritu permanece dentro del mundo fisico. El cuerpo del personaje permanece en un lugar, habitualmente protegido por un fetiche, mientras que su espiritu viaja de un lado a otro. mientras el
personaje esta en esta forma, es posible atraparlo en un fetiche y cualquier conjuro espiritual puede controlarlo potencialmente. los ataques fisicos no tienen sobre el ningun efecto. aunque el personaje no puede usar ninguna disciplina fisica (celeridad, fortaleza, potencia y protean) mientras este en esta forma, todas las demas funcionan normalmente. la forma espiritual suele ser visible a menos que el personaje use ofuscacion para encubrir su presencia.

Sistema: el personaje debe gastar un punto de fuerza de voluntad para el viaje. el espiritu puede trasladarse a una velocidad de hasta 800 kilometros por hora y aparece desnudo.

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MensajeTema: Re: Taumaturgia   23/12/07, 04:51 pm

Rego Elementum

El dominio elemental, similar a la taumaturgia espiritual, le ofrece al vastago el control sobre las almas de objetos inanimados. esta senda, que a menudo se considera un control de los cuatro elementos (tierra, aire, agua y fuego), le da a sus seguidores la capacidad de manipular todas las formas de objetos insensibles.


● Fuerza elemental

Este poder le permite al vampiro aumentar sus atributos físicos sin la necesidad de gastar puntos de sangre.

Sistema: el vampiro gasta dos puntos de fuerza de voluntad para subir un punto su fuerza, su destreza y su resistencia. El número de éxitos determina la duración de los efectos. Mantenerlos más allá cuesta un punto de fuerza de voluntad por turno.


●● Lenguas de madera

El vampiro puede hablar, al menos de forma limitada, con el espíritu de cualquier objeto inanimado. Puede recibir una impresión de lo que el objeto en cuestión ha experimentado.

Sistema: el número de éxitos determina la información obtenida


●●● Animar lo inerte

Las sillas apresan a sus ocupantes, las puertas se abren y cierran solas, y las espadas saltan de las manos de sus ocupantes cuando se emplea este poder. Ningún objeto llevará a cabo tareas imposibles para su forma

Sistema: el uso de este poder requiere el gasto de un punto de fuerza de voluntad. Cada uso hace que un objeto a la vista de personaje cobre vida. Los onjetos permanecerán animados mientras permanezcan a la vista del personaje.


●●●● Forma elemental

Con este poder, el poder puede asumir la forma de cualquier objeto inanimado de similar peso y tamaño.

Sistema: el número de éxitos determina lo preciso que es el cambio. Son necesarios al menos tres éxitos para que el personaje pueda usar algún sentido o disciplina en esta forma.


●●●●● Invocar elemental

El personaje puede invocar a uno de los elementales tradicionales de los mitos y las leyendas.

Sistema: estos seres requieren la presencia de una cantidad suficiente del elemento natural y pueden (o no) hacerle caso al personaje. El número de éxitos determina el poder del elemental y le grado de control que sobre él ejerce el taumaturgo. Suelen tener 3 en todos los atributos físicos. Se pueden invertir éxitos en aumentar dichos atributos, como el personaje desee. Una vez ha sido invocado el elemental, el personaje ha de hacer una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad igual al número de éxitos obtenidos en la invocación +4):

1 éxito - El elemental no atacará al personaje
2 éxitos - El elemental se comportará de forma favorable al taumaturgo y puede hacerle algún favor a cambio de un precio.
3 éxitos - El elemental hará por lo general un favor al taumaturgo
4 éxitos - El elemental servirá al taumaturgo en cualquier cosa que no ponga en peligro su propia existencia
5 éxitos - El elemental llevará a cabo cualquier tarea que disponga el taumaturgo

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MensajeTema: Re: Taumaturgia   23/12/07, 04:53 pm

Senda de la Proteccion




Los tremere que estudian esta senda se
consagran a la defensa de las posesiones del clan. pueden contener practicamente
a ejercitos enteros.


Sistema:
el cainita gasta un punto de
sangre pintando un sello sobre el objetivo. este glifo funciona hasta que
expira o el objeto es destruido. el contacto con el fuego o la luz solar
destruye automaticamente la proteccion.





● Barrar el paso


El vampiro pita su proteccion sobre una puerta
o cualquier otro acceso. la entrada queda fortificada por arte de magia, de
forma que puede resistir la feroz fuerza de un hombre lobo o los golpes de un
ariete. si algo rompe la proteccion, el vampiro se percata inconscientemente.


Sistema: si la fuerza total aplicada equivale o
supera al doble de los exitos obtenidos por el tremere, la puerta se abre (o es
derribada ) normalmente. si el acceso queda abierto, el cainita recibe una
alarma mental.





●● Glifo espia


Concentrando su voluntad, el vampiro puede ver
el entorno inmediato de una proteccion particular. los mas paranoicos principes
tremere pueden observar sus ciudades a traves de estos glifos. Es posible
imponerlos sobre objetos portatiles, de forma que actuen como sentidos remotos.


Sistema: el nuemro de exitos obtenidos equivale a los
dias que funciona la proteccion. esta puede ser destruida de la forma habitual,
y siempre se desvanece cuando pasa el tiempo limite. El vampiro puede
establecer al instante una conexion telepatica con cualquiera de sus
protecciones, pero nunca con mas de una a la vez. aunque puede moverse sin
problemas mientras esta concentrado, todas las dificultades aumentan en 2. una
vez en contacto con una proteccion en particular, puede ver y oir todo lo que
ocurre en la zona como si estuviese realmente alli. Cuando el vampiro se
concentra en una proteccion, la sangre del glifo reluce como si fuese liquida
de nuevo.





●●● Runas de poder


Muchos antiguos ponen estas protecciones en
antiguos tomos de magia. los neonatos o intrusos descuidados se llevan una
desagradable sorpresa al entrar en contacto con estas runas.


Sistema: el numero de exitos obtenidos equivale al de
heridas agravadas que sufre la victima al entrar en contacto con el objeto
protegido ( es posible absorver el daño por medio de la fortaleza). quien ha
dispuesto la proteccion es el unico inmune a los efectos. la runa conserva su
potencia hasta que es expuesta a la luz solar o el objeto es destruido.





●●●● Glifo de iluminacion


El vampiro que pinta estos glifos puede
usarlos como glifos espia ( ver mas arriba ) y comunicarse por medio de los
mismos. incluso es posible utilizarlos para atacar a otros a traves suyo.


Sistema: el efecto dura tantos dias como exitos
obtenga el tremere en una tirada de fuerza de volutad ( dificultad 7 ).
concentrandose en la proteccion, elpersonaje puede ver y oir a traves suyo, y
tambein hablar. otra opcion es" transmitir" otro poder taumaturgico
por medio del glifo, siempre que se cumplan los requisitos del mismo ( por
ejemplo, que no sea necesario el contacto fisico ). cada uso de otro poder a
traves del glifo resta un dia a la duracion del efecto.





●●●●● Asegurar el dominio sagrado


Esta potente facultad puede usarse para sellar
un castillo entero. el glifo, pintado en el centro exacto de un castillo o
torre, asegura todas las ventanas, rastrillos, puertas y demas accesos,
impidiendo la entrada o salida. un solo tremere puede contener a todo un
ejercito ( durante una noche ) de esta forma.




Sistema: una tirada de fuerza de voluntad (
dificultad 8 ) determina el exito o fracaso. el vampiro debe pintar la
proteccion en el centro exacto del edificio. unfallo significa que ha
malgastado sus esfuerzos. si el vampiro tiene exito, no se abrira ninguna
puerta, ventana, ni otros accesos, aunque pueden ser destruidos. las brechas ya
existentes en los muros tampoco pueden ser atravesadas, pero es posible abrir
otras nuevas y pasar por ellas. los efectos duran hasta el siguiente amanecer.

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MensajeTema: Re: Taumaturgia   26/12/07, 01:51 am

Rituales Taumatúrgicos


El tiempo necesario para ejecutar cada ritual suele ser de cinco minutos por nivel del ritual. Para realizar cualquier ritual se debe hacer una tirada de Inteligencia Ocultismo (dificultad el nivel del ritual 4). Por lo general basta con un solo éxito.


Taumaturgia Común



● Nivel Uno

- Apagar la Llama Radiante.

Incrementa la generación de un vampiro hasta la 13 reduciendo sus rasgos y la Reserva de Sangre si es necesario y los efectos son permanentes. El ritual tarda una hora y el objetivo debe estar inmóvil en el centro de un círculo trazado con su propia sangre. Si consiente no requiere nada más, pero si no se necesita una tirada de Inteligencia Taumaturgia (FV) y se necesitan tres éxitos.


- Defensa del refugio sagrado

Este ritual sume un área en completa oscuridad, haciendo que por las ventanas no entre ni el más mínimo rayo de sol.

Sistema:
el ritual lleva una hora y cuesta un punto de sangre.


- Despertar con la frescura de la tarde

Este ritual permite al cainita al menor signo de peligro al día siguiente. El taumaturgo debe esparcir cenizas de plumas de oca por el área en la que planea dormir

Sistema:
este ritual de media hora de duración debe ser celebrado justo antes de que el vampiro se vaya a dormir. Cualquier acción realizada después del ritual antes de dormir anula los efectos. La regla
de que los dados utilizados los restringe la puntuación de via no funciona durante los dos primeros turnos.


- Comunicación con el sire

Mediante este ritual el tremere puede entablar comunicación telepética con su sire a cualquier distancia. El hechicero debe tener un objeto que haya pertenecido a su sire.

Sistema:
el personaje debe concentrarse durante treinta minutos para establecer conexión con éxito. La conversación puede prolongarse durante diez minutos por cada éxito obtenido.


- Desviación de la muerte de madera

La primera estaca que vaya a clavarse en el corazón del vampiro es desviada, y se desintegra en la mano del atacante.

Sistema:
el personaje debe pasar una hora rodeado por un círculo de madera. El personaje debe ponerse una astilla de madera en la boca al terminar el ritual. Si la astilla es extraida los efectos del ritual
desaparecen.


- El toque del diablo

Tiene el efecto de marcar invisiblemente al sujeto, haciendo que sea odiado dondequiera que vaya: los mendigos le escupen, y los niños maldicen su nombre.

Sistema:
los efectos duran solamente una noche. El sujeto debe estar presente para que el ritual tenga efecto, y debe ponerse una moneda de cobre sobre su persona (como por ejemplo un bolsillo). El
ritual lleva quince minutos.


- Purificación de la carne


Este ritual permite que el taumaturgo purifique su cuerpo de toda materia extraña. el
lanzador debe sentarse en el suelo en la postura del loto, rodeado de un circulo de 13 piedras de bordes afilados y concentrarse durante 10 minutos. El ritual precisa el gasto de un punto de sangre del personaje, despues del cual el cuerpo y la sangre del personaje quedan completamente liberados de impurexas tales como suciedad, veneno, alcohol y drogas ( lo que convierte este ritual en una buena forma de mantenerse limpio ). es importante que el vastago este completamente desnudo - sinllevar encima joya, maquillaje ni ropa- porque el
conjuro disuelve todas las sustancias extra¤as, dejando un anillo de material indeterminado alrededor de donde se sento el usuario. si se analizan los residuos con el equipo adecuado, mostraran rastros del material eliminado y de la sangre del usuario. Este ritual libera al cuerpo de cualquier cosa, desde astillas de madera y balas a extremidades ortopedicas e implantes de silicona, pero es inutil contra enfermedades de la sangre y cualquier tipo de control
mental.


- El Rito de la Presentación


Este es un metodo mediante el cual un tremere anuncia su presencia a los demas miembros de su clan en una ciudad. Cuando el usuario recite el cantico de 30 minutos y hable dentro de una nube de vapor de agua (como niebla o vapor), se comunicara un mensaje telepatico, en primer lugar al regente de la capilla de la ciudad y luego a los demas mienbros de la jerarquia de la ciudad, en orden descendente. Este ritual permite establecer un dialogo
muy breve entre el usuario y cada sujeto individual, pero la tradicion solo obliga a responder al regente de la capilla. Por ello, si bien los demas tremere estaran enterados de la presencia del lanzador del ritual, este solo se enterara de la presencia de otros tremere en la ciudad si estos lo desean. Este es un ritual muy antiguo y formal, y ya no es tan habitual como en tiempos fuera; muchos tremere jovenes ni siquiera conocen su existencia. sin embargo,
algunos regentes insisten mucho en que lo use todo tremere que entre en "su" ciudad y no tolera excusas si no se hace. Este ritual tambien puede usarse como llamada de auxilio.


- Adoptar la vasija de Transferencia

Este ritual da a un recipiente la capacidad de extraer un punto de sangre de alguien que lo toque, sustituyendo esa sangre por la vitae que anteriormente estuviera en el ( por lo general, la de quien lanzase el ritual ). Para completar el encantamiento, se precisan tres horas y el punto de sangre inicial. El recipiente (que debe tener un tamaño comprendido entre el de una copa y el de una garrafa de cuatro litros) debe sellarse despues de haber depositado la sangre del lanzador del ritual. Debe gravarse un simbolo arcano sobre el exterior del recipiente; si se pasa una tirada de inteligencia ocultismo ( dificultad 8 ), puede comprenderse que dicha runa significa "cambiar sangre", pero es posible ocultarla bajo
otra superficie. Cuando alguien toque el objeto, sentira unos extraños escalofrios, y eso sera todo. El objeto seguira transfiriendo sangre cada vez que una criatura nueva lo agarre, hasta que se rompa su sello para abrirlo. para guardar en su interior una medida concreta de sangre, hay que sujetarlo con otro objeto; los guantes no valen. puede usarse este ritual para obtener una muestra de sangre de otro para utilizarse en un ritual o como una forma
especialmente retorcida de imponer a alguien un vinculo de sangre.


- Renacimiento de la Vanidad Mortal

Este ritual le da al usuario la capacidad de hacer crecer su pelo de nuevo. Precisa una hora de gestos complejos enfrente de un espejo y un mechon de pelo de un niño mortal distinto por cada dos centimetros y medio de pelo que el usuario desee hacer crecer. el lanzador del
ritual puede usarlo en otras personas, pero ambas deberan permanecer en pie enfrente del espejo mientras se efectuan los gestos rituales. Los foliculos pilosos del vampiro vuelven a morir despues de que el ritual haya finalizado, pero el pelo permanecera en su nueva longitud hasta que lo corten. Si el pelo del vampiro es alguna vez mas corto de lo que fue en el moemnto del abrazo, volvera a su longitud normal despues de un dia de sue¤o. los que eran calvos en sus dias vivos deberan seguir siendolo en la no-muerte.


- Ensalmo del Pastor

Solo se tardan 15 minutos en ejecutar este ritual. El lanzador tiene que girar lentamente en un circulo mientras sujeta algun objeto de vidrio encima de cada uno de sus ojos. Con ello, puede localizar a todo su rebaño, comenzando con el miembro mas cercano y terminando
con el mas lejano. El vastago debe haber saboreado la sangre de cada recipinete al menos en tres ocasiones distintas.


- Rastro del Garou.

Inhalando una extraña mixtura de hierbas que incluye acónito, vencetósigo y otros, un Vástago puede detectar mediante el olfato la presencia de un Garou, con una tirada de Percepción Alerta (FV del hombre lobo). El taumaturgo debe ser capaz de oler al Garou en cuestión y son necesarios tres éxitos para identificar a un Garou concreto. Los efectos duran una escena.

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Última edición por Hija de la Luna el 21/11/08, 01:21 am, editado 3 veces
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MensajeTema: Re: Taumaturgia   26/12/07, 01:52 am

●●
Nivel Dos




- Paseo por la sangre



Este ritual permite al vampiro trazar el linaje de otro
cainita.




Sistema: el ritual exige tres horas de
trabajo y un punto de sangre del sujeto. El taumaturgo debe probar la sangre
mientras se halla en un profundo trance. Esto le permite trazar todo el linaje
de generaciones anteriores. Ha de hacerse una tirada de Percepción + Empatía
(dificultad 6): cada éxito revela una generación.








- Protección contra ghouls



El ritual sólo protege un objeto. Esta protección puede ser
destruida por medios normales, pero no por la criatura para la que está
destinada.




Sistema: para llevar a cabo el ritual se necesita
un punto de sangre mortal. En diez horas termina el ritual y el extraño símbolo
aparece en el objeto. cualquier ghoul que lo toque recibirá tres dados de daño.
Una vez tocado, el ghoul deberá gastar un punto de fuerza de voluntad para
volver a tocar el objeto de nuevo.








- Portar la máscara de sombras



La oscuridad envuelve al taumaturgo, a medida que su cuerpo
parece disolverse en la negrura, aunque el personaje está fisicamente presente.




Sistema: el ritual requiere un cántico de veinte
minutos, tras el cual el taumaturgo sólo podrá ser visto con una tirada de
Inteligencia + Alerta (dificultad la Astucia + Sigilo del personaje) el Auspex
resta tres a la dificultad de esta tirada. Los efectos duran un número de horas
igual al nº de éxitos obtenidos.








- Foco de infusión de vitae



El taumaturgo puede empapar un objeto en su sangre, para
almacenarla para un uso posterior. La sangre puede ser consumida posteriormente
tragándose el objeto que la contiene.




Sitema: El objeto debe de ser de un
tamaño que el personaje pueda contener con las dos manos como muy grande. El
ritual requiere un punto de sangre del taumaturgo y cuatro horas.








- Llorar la maldición de la vida



Esta es una manera de sonsacar vitae de un
recipiente sin tener que hacerle da¤o de ninguna forma. El ritual dura una hora
y se efectua con antelacion (implica ingerir una pequeña cantidad de sangre de
cocodrilo), pero no se completa. el conjuro se activa cuando el usuario susurra
la ultima palabra de poder en el oido de un desdichado mortal ( cuya identidad
no es necesario de conocer de antemano ). esto hace que el mortal comience a
llorar lagrimas de sangre. la victima no tiene defensa contra la maldicion;
seguira llorando/sangrando hasta que el usuario deje de ver al sujeto o retire
su mirada. el efecto no es muy doloroso pero si a menudo bastante traumatico,
si bien los recipientes dormidos no necesariamente se despertaran a causa de
ello. La hemoragia es lenta; se tardan alrededor de cinco minutos en obtener un
punto de sangre mediante este metodo. el unico efecto posterior es una ligera
hinchazon de los capilares alrededor de los ojos del sujeto, junto con los
efectos normales de la perdida de sangre.







- Los Velos de Kirophet



Causa una oscura y rodante niebla que oscurece un área y al mismo
tiempo permite al Taumaturgo ver a través de ella como si no estuviese, el
resto en esa zona están literalmente ciegos (los que tienen Auspex pueden tirar
Percepción+Alerta dificultad 7). El ritual requiere una tirada de
Inteligencia+Intimidación(7). Con un fracaso el Taumaturgo queda ciego y
desorientado como si hubiera conseguido cuatro éxitos.








1 éxito Todas
las formas aparecen oscuras y sólo pueden verse figuras que estén a 50 cm o
menos.




2 éxitos Sólo
puede verse lo que está enfrente de la nariz.




3 éxitos No puede
verse nada.




4 éxitos No se ve
y se sufre desorientación (-1 a todas las tiradas de Astucia y orientación).




5 éxitos Idem
anterior con -3 a las tiradas.








- Llamar al Espíritu Inquieto.



Permite hablar con alguien muerto. Inteligencia+Ocultismo(FV), se
necesitan 2 éxitos. Debe hacerse a menos de 3 metros. Si intenta comunicarse
con un fantasma, no necesita estar al lado del cadáver, pero si en la zona
encantada. No afecta a vampiros a menos que hayan sido destruidos.
















- Paso Franco



Gastando un punto de sangre e invirtiendo una hora en trazar un
intrincado esquema, el vampiro puede hacer que una barrera se vuelva
insustancial. Esto permitirá que cualquiera pase a través de la misma en el
turno siguiente, sin afectar a uno ni a otra. Por ejemplo, si un personaje
utiliza este ritual sobre la pared de una celda, será capaz (y cualquier otro)
de atravesarla en el siguiente turno, pero esa pared conservará la capacidad de
sostener los techos, así como cualquier póster pegada en la misma, y continuará
pareciendo normal.















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MensajeTema: Re: Taumaturgia   26/12/07, 01:53 am

●●●
Nivel Tres





- Protección contra lupinos




Este ritual es similar al de nivel dos Protección contra
ghouls, salvo que afecta a los hombres lobo.





Sistema: Se usan las mismas reglas, pero
se necesita polvo de plata para hacer el ritual.










- Astilla del sosiego retardado




En este ritual, una estaca se graba con símbolos y se
ennegrece en un fuego de madera de roble. Un simple golpe con la estaca, hace
que su punta se rompa dentro del cuerpo de la víctima y va directamente a su
corazon.





Sistema: El ritual dura cinco horas
durante las cuales, se graba con símbolos una estaca de fresno, se restrega con
su sangre y se ennegrece en un fuego de madera de roble.La punta de la estaca
tarda 1d10 días en alcanzar su objetivo. Una de las pocas maneras de evitar su
objetivo es escarbar en su búsqueda...










- Carne de roce igneo




Este ritual hace que la carne del taumaturgo queme a
cualquier cainita que entre en contacto con el.





Sistema: Tras completar el ritual,
cualquier cainita que toque al taumaturgo perdera un nivel de salud de daño
agravado que puede ser absorbido con fortaleza. Debe ser el taumaturgo tocado
por otro. Durante un ritual de dos o tres horas el taumaturgo debe tragarse un
carbón encendido, que le causara un nivel de heridas agravadas que puede ser
absorbido con fortaleza, asi como gastar un punto de fuerza de voluntad.










- Cambio Invisible




Afecta a una zona
delimitada con sangre de lobo vertida con una jarra de plata. Desde entonces,
cada vez que un Lupino entre en la zona se pondrá automáticamente en Lupus, a
menos que supere una tirada de FV (dificultad 9).










- Casa Embrujada




Se puede usar en
cualquier Refugio de un Vástago, al poco tiempo los mortales empezarán a decir
que está embrujado. Los que no creen en esas cosas estarán molestos en el lugar
y no desearán acercarse. El ritual dura tres horas y se necesitan 3 puntos de
sangre, utilizar más sangre puede incrementar el efecto que dura 10 años, tras
los cuales los mortales dirán que es raro o que es una casa en ruinas
simplemente. Ha estado prohibido durante mucho tiempo por los Tremere por arriesgar
la Mascarada. Pero su creador sigue usándolo.










- El Vigilante




El usuario llama
a una rata pequeña que irá y buscará a quien le diga. Cuando regresa aprieta su
cabeza contra la del Taumaturgo y le "muestra" lo que vio. También
puede enseñarle a robar objetos pequeños, aunque hay que ser muy explícito con
lo que debe robar y donde está o no lo entenderá. El ritual dura 20 minutos y
debe alimentarse a la rata con un poco de alcohol. La rata permanece en
servicio hasta al amanecer y es posible afectarla con Animalismo.















- Paso incorporeo




Este ritual hacerse tan intangible como un fantasma,
pudiendo atravesar puertas y paredes. Es inmune a la mayoria de los ataques. El
taumaturgo puede caminar en línea recta, pero no puede ni retroceder, ni
ascender, ni descender, nisiquiera parar.





Sistema: Lleva una hora preparar este
ritual, y sus efectos duran un numero de horas igual a los exitos en una tirada
de Astucia + Supervivencia (dificultad 6). Durante el ritual, el taumaturgo
rompe un espejo, de cuyos trozos uno se usara para mantener reflejada su
imajen. Los efectos terminaran si se hace girar el espejo de manera que deje de
reflejarse en él.










- Escudo de Presencia Inmunda




Los tremere a veces se refieren a este ritual
como "nuestro ritual para los ventrue". es un secreto controlado
estrictamente; tanto que supuestamente nadie ajeno al clan lo conoce. Este
ritual, sumamente especializado, fue creado ( algunos dicen que por el propio
tremere) para combatir el poder de los ventrue en la camarilla. cualquier poder
de la disciplina de presencia utilizado contra el usuario se refleja, de tal
manera que lo sentira quien quisiera usarlo. asi, si un ventrue intenta que un
brujo astuto se aterrorice y huya, el vastago que ejercio este poder debera
hacer la tirada del efecto de esa disciplina contra si mismo, con lo que es muy
probable que se cambien las tornas contra el pobre chupon. La preparacion solo
precisa una hora y el ritual sigue teniendo efecto hasta el alba. para que el
conjuro funcione y dure, el usuario debera atarse un cordon de seda azul al
cuello.









- Ilusión de la Muerte Pacífica




Cierra las
heridas de un cadáver haciendo que parezca haber sufrido una muerte natural.
Reduce las posibilidades de que alguien note la falta de sangre, pero debe
conservar, al menos, la mitad de su sangre para que funcione. Hay que pasar una
pluma blanca sobre el cuerpo.










- Ilusión de Perfección




Es perfecto para
vampiros con una deformidad o que quieran permanecer ocultos. Precisa una hora
y requiere una máscara blanca lisa que al final hay que ponerse. El usuario
aparentará 20 años con una cara normal. Los vampiros con Auspex y los Lupinos
pueden ver a través de esta máscara.










- Las Manos de Rutor




Este antiguo ritual requiere que el celebrante se corte una mano y se
arranque un ojo. Esto le causa cinco niveles de daño agravado, que se cura de
la forma usual. Acto seguido lleva a cabo el ritual, que animará la mano,
permitiéndole moverse por si misma y servir a su propietario. El ojo descansa
sobre el dorso de la mano, proporcionando tanto visión como oido. La mano es
muy útil como espía o mensajera, y un magus puede crear tantas como quiera
(mientras siga regenerando sus manos y ojos). Cada mano debe absorber un punto
de sangre por semana, aunque no importa de dónde proceda.










- Manos Afiladas




Se tarda 10 minutos en completar y requiere dos puntos de sangre.
Cuando se termina se tiene unas manos afiladas, que causan un dado adicional de
daño, hasta el amanecer. Ha de ser cuidadoso con lo que toca y tendrá
dificultad para manipular cosas delicadas.










- Mente Cordial




Otorga al sujeto 4 puntos de FV adicionales, sólo para evitar
Frenesíes. El hechicero y el blanco deben compartir un punto de Sangre, lo que
evita que el practicante se lo aplique a si mismo.










- Ojos del Pasado




Muestra lo que sucedió en el lugar el que se está en un momento pasado,
hasta 5 años. Puede verlo como si hubiese estado allí.












- Ritual de Oscuridad




Crea una
oscuridad poderosa en el Refugio. Los intrusos no pueden ver, pero si el
taumaturgo. El usuario debe frotar con hollín, de carbón, las ventanas, el
ritual dura una hora. Dura hasta que la luz solar toque el Refugio, si es
subterráneo puede durar siempre.






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MensajeTema: Re: Taumaturgia   26/12/07, 01:54 am

●●●●
Rituales de nivel cuatro






- Protección contra cainitas





Es similar al de protección contra ghouls (de nivel dos)
pero afecta a los vampiros.






Sistema: Para este ritual se necesita un
punto de sangre de vampiro












- Atar a la bestia





Con este ritual, el hechicero separa temporalmente a un
cainita de su bestia. El sujeto languidece en un estado de total desesperanza,
sin voluntad de vivir. El instinto de supervivencia desaparece con la bestia,
asi como el deseo de beber sangre.






Sistema: cuesta diez minutos llevar a cabo
este ritual. Hay que beber un punto de sangre de la reserva del sujeto en
frenesí (puede haberse extraido antes) y atravesarse la mano con una larga pua
de hierro (el daño no puede ser absorbido). El sujeto se separa de su bestia
durante un número de noches equivalente al de exitos obtenidos por el
taumaturgo en una tirada de Manipulación + Empatia (dificultad 10 menos el
camino del sujeto). Durante este tiempo, el sujeto no puede entrar en frenesi,
gastar fuerza de voluntad y debe tirar coraje cada vez que intente alimentarse.
No puede gastar mas de un punto de sangre por turno y debe hacer una tirada de
fuerza de voluntad (dificultad 7) cada vez que quiera usar una disciplina.












- Corazón de piedra





Mediante este ritual, el taumaturgo convierte su corazon en
piedra solida “a prueba de estacas”, convirtiéndose en un autómata sin
sentimientos.






Sistema: El taumaturgo debe trazar un
circulo de tierra de ocho centímetros de altura y dos metros de diámetro sobre
una superficie de piedra y después tenderse desnudo boca arriba en su centro.
Colocándose una vela directamente sobre el corazon, dejara que arda hasta que
la vela se consuma. Esto produce una herida agravada que puede ser absorbida
con fortaleza. A partir de entonces, la conciencia del personaje baja a 1 (cero
si ya era 1), pierde la mitad de su reserva de dados en tiradas de empatia, la
mayoria en las sociales y casi todas en las que intente mostrarse compasivo o
amistoso.












- Cuervos Vigilantes





El ritual
transforma a alguien en un cuervo y lo esclaviza por el resto de su corta vida
antinatural. La víctima pierde un punto de Inteligencia por mes hasta llegar a
cero. Es inmune al Animalismo mientras le queda algo de inteligencia humana.
Debe obedecer las ordenes mentales del mago lo mejor que pueda. El Taumaturgo
puede ver lo que el cuervo ve si tira Percepción+ la Inteligencia del
cuervo(6).












1
éxito Puede oír los
ruidos grandes que oiga el cuervo, pero no ve.






2
éxitos Puede oír ruidos
medios, no puede ver nada.






3
éxitos Puede oír claramente
y distingue entre luz y oscuridad.






4
éxitos Puede oír
perfectamente y ve formas borrosas en blanco y negro.






5
éxitos Puede ver y oír
perfectamente a través de las facultades del cuervo.












Para crear a uno
de estos el Taumaturgo debe alimentar a la víctima con 13 granos de maíz
salvaje en una sopa de cuervo y una cascara de maíz salpicada con excrementos
de cuervo mientras entona las palabras del ritual. Después tira FV(Humanidad) y
necesita 3 éxitos. Una vez hecho el cuervo permanece esclavizado hasta que
muere. Normalmente se renuevan cada poco porque la mortalidad de los cuervos en
las áreas urbanas es alta. La víctima suele ser un humano, pero hay otras dos
versiones del ritual, una de nivel 5 que permite hacérselo a los Vástagos y
otra de nivel dos que permite esclavizar a cuervos de verdad. De todos modos es
mejor hacérselo a humanos que a pájaros por su Inteligencia.












- Endulzar la Tierra





Abre una grieta
de 9m2, conduciendo al lugar de descanso subterráneo de un vampiro que está
Fusionado con la tierra. El ritual le despierta si estaba dormido, pero no si
está en Letargo. El ritual debe realizarse exactamente en el lugar donde
entrará en la tierra y debe golpearse repetidamente el terreno con un látigo de
cuero.












- El Alma de los Homúnculos





Un homúnculo es
más que una simple animación al servicio de su amo: es una extensión del
vampiro, como sus brazos o piernas. Tiene sus mismos rasgos físicos y cumple
sus tareas como si su amo estuviese ocupando su pequeña forma. Crear uno cuesta
semanas, si no meses, y requiere una tirada de Inteligencia+Ocultismo (dif
mínima Cool. Hay muchos tipos de homúnculos y el Narrador puede exigir que los
personajes aprendan un ritual distinto para cada versión.












- El Escudo Poderoso





Crea un escudo de
fuerza invisible alrededor del hechicero, a unos 30 cm de distancia, que
detiene todos los proyectiles inanimados(incluyendo balas, cuchillos), rebotan
contra él pero no puede impedir que un individuo entre en combate cuerpo a
cuerpo con él y use sus armas. Tampoco detiene los efectos de las Disciplinas y
el sol, aire o fuego lo atraviesan sin sufrir ningún efecto. Requiere 20
minutos mientras sopla en una tira de piel de vaca. Dura una hora. Su creador,
ha infundido con la esencia del ritual un cristal hueco que lleva el sujeto en
un collar de cuero. Al soplarlo, él u otro, se crea el escudo.












- Astilla
Servidora






Este es uno de los rituales mas horrendos y
extraños practicados por los taumaturgos. Este ritual crea un arma
antivastagos. se necesita tallar una estaca a partir del arbol de un
cementerio, o al menos a partir de un arbol que se haya nutrido de los muertos.
despues de un periodo de dos noches de canticos y preparaciones, se dota a la
vara de una forma de inteligencia limitada, aunque inactiva. para finalizar el
ritual, hay que envolver la estaca con bramante de belladona y sellarlo con
cera para formar una funda fragil. si se desgarra posteriormente la funda, se
activa el encantamiento y el que libere a la servidora debera ordenarle en el
plazo de un turno que ataque a alguien, o si no atacara a quien al esgrima.
entonces, la estaca se pondra en accion, dividiendose y astillandose para
formar extremidades improvisadas, que usara para impulsarse hacia su blanco.
este pequeño horror es pertinaz y no se detendra ante nada para empalar el
corazon de su blanco. seguira haciendolo hasta que haya tenido exito o se haya
hecho añicos ( que son inanimados; esto sucedera despues de entre tres y cinco
minutos). la naturaleza fragmentaria de este objeto a veces provoca otros efectos
secundarios: a menudo, si empala a su victima, seguira astillandose dentro del
corazon, dificultando su extraccion o quizas incluso dejando tras de si partes
de si misma ( y seguira inmovilizando a su blanco ). no se le puede ordenar a
la astilla servidora que haga otra cosa que atacar y siempre se dirige al
corazon. siempre encontrara a su blanco a menos que se la detenga.










- Hueso de Mentiras





Este ritual precisa un hueso de mortal;
habitualmente, un craneo, pero incluso una sarta de dientes servira. el mortal
debe llevar muerto por lo menos 200 a¤os. el ritual puede ejercerse en una sola
noche, durante la cual el hueso debera absorber 10 puntos de sangre de vitae de
vastago. este proceso oscurece el hueso hasta volverlo de un rojo apagado.
entonces, el hueso podra usarse para hacer que quien lo sujete diga la verdad.
cada vez que quien lo sujete trate de mentir, dira la verdad, le guste o no.
esto consume un punto de sangre. el hueso absorbe cada una de las mentiras de
la persona que lo sotenga, ennegreciendose cada vez mas, hasta que se hayan
utilizado los 10 puntos de sangre; entonces sera tan negro como la noche. El
ritual ata el espiritu del mortal al cual pertenecia el hueso en vida y es este
espiritu el que obliga al que sujeta el hueso a decir la verdad. no hace falta
decir que esta es una forma muy degradante y cruel de pasar la eternidad, con
lo cual no podemos esperar que el espiritu nos guarde en un lugar agradable de
su corazon. aunque casi nadie conoce este hecho, es la razon de que suela usarse
un hueso anonimo; si se convoca al espiritu del hueso, sera un espiritu
sumamente malevolo y taimado, corrompido por los viles pecados que se le han
impuesto. esta es tambien la razon de que, tradicionalmente, se entierre el
hueso ennegrecido despues de usarlo. el hueso no podra volver a utilizarse para
este ritual.











- Inocencia del Corazón Infantil





Enmascara al
vampiro frente al nivel 2 de Auspex. El que lo use percibirá un aura blanca y
pura, limpia de vampirismo. El hechicero debe llevar encima un juguete que haya
pertenecido a un niño mortal mientras duran los efectos.












- La Maldición de Protean





Transforma a un
sujeto en murciélago: debe beber una redoma de sangre de murciélago vampiro
rabioso. Se puede usar sobre mortales o Vástagos. Sólo se recupera la forma
humana cuando se celebre el ritual de nuevo sobre él.












- Paz de los Muertos





Este ritual causa
que la víctima caiga en un sueño profundo, como el Letargo en desventajas, pero
no en beneficios. El área afectada se determina con una tirada de Manipulación+Ocultismo(6).












1
éxito 1 m2






2
éxitos 10 m2






3
éxitos 100 m2






4
éxitos 1000 m2






5
éxitos 5000 m2












Cada turno el que
permanezca en el área debe tirar FV(7) para permanecer inafectado. Si consigue
3 o más éxitos permanece totalmente inafectado ese turno. Si saca 2 éxitos
queda aturdido perdiendo un dado en todas las tiradas. Con un sólo éxito no
puede hacer nada durante ese turno. Si falla se duerme dos minutos y si fracasa
duerme dos horas. 4 Protección contra Vástagos. Igual que los anteriores. Se
necesita un punto de sangre de Vitae de Vástago.












- Contrato de Sangre





Crea un vínculo
inquebrantable entre las dos partes. El contrato debe escribirse con sangre del
Taumaturgo y se tardan 3 días. El ritual se completa cuando ambas partes lo
firman con su sangre, después de lo cual están obligados a cumplirlo o
quemarlo.












- Yugo del Alma





La víctima de
este ritual se encuentra espiritualmente atado a un fetiche(normalmente una
muñeca). La víctima siente el dolor o placer que sufra la muñeca. Si lo que
sufre la muñeca mataría a un humano o vampiro(incineración o decapitación de la
muñeca) este morirá. De todos modos los estímulos deben ser provocados
activamente. Si la muñeca arde en un incendio accidental, la víctima no sufrirá
dolor, pero si es arrojada maliciosamente al fuego, la víctima sufrirá los
dolores. La distancia respecto al fetiche no importa. Sólo alguien que no desee
dañar a la víctima podrá destruir la muñeca rompiendo el encantamiento; la
víctima no puede destruirla a menos que esté dispuesto a autodestruirse en el
proceso. El ritual requiere una elaborada liturgia de al menos dos horas y
requiere muchos ingredientes. La víctima, que debe estar en un altar de piedra
debe ser rodeada en un círculo perfecto de candelabros, cadenas de hierro, tiza
y cuerda de cáñamo. Desde fuera del círculo deben arrojarse al interior pelos
de buey cortados y gotas de sangre de caballo enfermo a la vez que se canta las
palabras del ritual. Después se entra en el círculo, abrir una brecha en la
frente de la víctima y tocar con la muñeca la frente y el corazón de la
persona. Una parte del alma de la víctima entra en la muñeca, entonces se
introduce un alfiler para cabello en el corazón de la muñeca para atar el alma.
Así quedan unidas. Las víctimas no están controladas mentalmente, pero suelen
ser amenazadas con dolores para que obedezcan ciertas órdenes. La víctima puede
hacer una tirada de FV para resistir el dolor (en vez de
Resistencia+Fortaleza), incluso si la víctima ha sido quemada o expuesta al
sol. El dolor experimentado en tales situaciones es tan intenso que para hacer
alguna acción en ese mismo turno debe gastar un punto de FV.







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MensajeTema: Re: Taumaturgia   26/12/07, 01:55 am

●●●●●
Nivel Cinco







- Escapar hacia un amigo






El ritual permite al taumaturgo desaparecer al entrar en un
circulo previamente preparado y aparecer en las cercanias a una persona
anteriormente designada. Suele ser un aliado o amigo. El personaje no surge
directamente delante de su amigo, sino que se materializa a una distancia en la
cual no puede ser visto, y usualmente puede oir a su amigo.







Sistema: Debe trazarse un circulo con
fuego un circulo de un metro de diámetro colocando varios símbolos arcanos en
los lugares precisos a su alrededor. El proceso completo lleva tres o cuatro
noches y le cuesta cinco puntos de su propia sangre al taumaturgo.














- Protección contra espiritus






Es similar al de protección contra ghouls (nivel dos), pero
afecta a espíritus y fantasmas







Sistema: Las reglas son las mismas,
excepto por el uso de pura sal marina en lugar de sangre.














- Sueño Petreo






Este ritual crea una
proteccion casi inexpugnable para un vampiro dormido. el lanzador debera
comenzar el ritual dos horas antes del amanecer. al alba, una vez que se haya
completado el ritual, el lanzador del ritual se vuelve de piedra maciza. como
una estatua de piedra, se puede transportar al vastago de un lugar a otro,
incluso bajo la luz del sol y permanecera suspendido en ese estado hasta la
siguiente puesta del sol. para despertar de esta forma se necesita gastar tres
puntos de sangre en lugar de uno. el brujo esta completamente protegido de las
estacas y la mayoria de tipos de llamas y calor, pero s ele pueden romper
pedazos. la mayoria de tipos de comunicacion y telepatia son imposibles, ya que
la mente del taumaturgo esta inactiva.













- Una mente de las cofradias






Este es un ritual muy
exclusivo, utilizado por el regente de una capilla dada, durante una
comunicacion simultanea con sus homologos de todo el mundo. para lanzar este
ritual con exito, durante dos horas debera pronunciar canticos y mirar
fijamente a un espejo de plata. este ritual es una de las razones principales
de que el clan tremere este tan controlado y organizado: permite que los
antiguos soliciten informacion actualizada relativa a la marcha de los planes
de todos sus mienbros.













- Caminar por la Umbra






Los Tremere han
aprendido a entrar en una tierra de noche eterna, la Umbra. Aunque no sea un
lugar seguro para ellos. Entrar en la Umbra requiere el sacrificio de un ser
inteligente. El éxito del ritual depende también de la magnitud del poder
sobrenatural de la criatura. El vampiro puede llevarse a otros consigo a la
Umbra, aunque cada compañero requiere un sacrificio separado. El celebrante
aparece en la Umbra desnudo, aunque conserva todos los objetos mágicos que
lleve encima.














- La Maldición de Clitemnestra






Permite destruir
a una persona por envejecimiento físico hasta que se deshace en un montón de
polvo. Debe tener un objeto personal del sujeto y un poco de su sangre. Dura un
día y el objetivo resiste con Resistencia y Fortaleza contra una dificultad
igual al número de puntos de sangre que se haya gastado el Taumaturgo en el
ritual. Se necesitan 3 éxitos para salvarse y hasta entonces se le considera
Tullido, temporalmente. Sólo afecta a humanos y causa, invariablemente, perdida
de Humanidad.










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MensajeTema: Re: Taumaturgia   26/12/07, 01:56 am

●●●●●●
Nivel Seis








- Resucitar a los muertos







Este ritual le permite
al taumaturgo hacer precisamente eso: revivir a un ser muerto, permitiendole
que vuelva a habitar en el mundo de los vivos. sin embargo, esta no es una
"resurrecion" en el sentido mas estricto: la criatura no esta viva,
ni tampoco no-muerta, pero en realidad esta tan muerta como el dia en que
murio. se da vida al cadaver gracias a un espiritu al que el taumaturgo obliga
a entrar en el cadaver durante un tormento de ocho horas. este ritual incluye
verter cera de velas negras sobre la garganta y el corazon del cadaver. la cera
es lo que ata inicialmente al espiritu con el cuerpo. tambien hay que marcar a
fuego al cadaver en la frente con un simbolo mistico que quiere decir "
deudor". todo el ritual debe tener lugar dentro de un circulo de sal, cuyo
diametro debe equivaler a la longitud del cadaver desde la cabeza a la punta de
los pies. ademas, el ritual precisa una oscuridad total, a excepcion de la luz
de la vela. el cuerpo utilizado debe ser lo bastante reciente como para que le
quede tejido sobre los huesos, ya que el vinculo del espiritu con el cuerpo
solo dura mientras quede tejido sobre este ( la descomposicion sigue al ritmo
normal ); cuanto mas reciente sea el cadaver, mejor. esta es una experiencia
atormentadora para el espiritu atrapado dentro de esta armazon en putrefaccion
y la mayoria de los seres resucitados desearan liberarse lo antes posible. esta
es la principal medida de presion del brujo para que el espiritu actue de
acuerdo con sus deseos, ya que solo el tiene la capacidad de liberar al
espiritu. aparte de eso, el ser encerrado puede hacer lo que desee con su nuevo
cuerpo. evidentemente, es preciso haber invocado o conseguido de antemano al
espiritu utilizado. a efectos numericos, la criatura tiene rasgos fisicos
iguales a la mitad de los que el cuerpo poseyese en vida. mientras el espiritu
esta atrapado dentro del cadaver, tambien sus rasgos se dividiran por dos. con
este ritual no se puede resucitarse a un vampiro destruido.















- Ritual de Mantenimiento







Esta es una forma
sencilla de prolongar el efecto de otro ritual. el uso de este ritual a¤ade
seis horas a otro ritual con el fin de prolongar su duracion o potenciar su
efecto. por supuesto, los resultados de este conjuro difieren para cada ritual
al que se le a¤ada. ejemplos: aumentara el alcance del paseo por la sangre
hasta incluir la progenie del sujeto y quizas tambien a las personas de las que
ha bebido sangre. hara que el recipinete de adoptar la vasija de transferencia
intercanvie solo un punto de sangre por cada dos puntos que tome. puede volver
una proteccion practicamente indestructible. puede hacer que la purificacion de
la carne elimine la astilla del sosiego retardado. puede mantener a una
espiritu atrapado mediante el cadaver. el usuario puede hacer sugerencias sobre
como deberia funcionar esto, pero el narrador es el juez ultimo del alcance del
"sostenimiento".















- Destrucción plena de ataduras







Este es un ritual
increiblemente poderoso, si bien muchos no se dan cuenta del alcance de su
potencial y debe usarse con discrecion. este cantico simple solo tarda 10
minutos en recitarse, pero precisa que al lanzador del ritual se le arranque la
lengua, aplastarla y restregarla sobre el objeto que se desee afectar. la lengua
se extirpa al final mismo del ritual, asi que no tiene sentido cortarse la
lengua y guardarla en el tiempo libre. esta accion somete a tres niveles de
salud agravados que no pueden absorberse, y no podra hablar al menos durante
tres dias ( o durante el tiempo que tarde en regenerar la lengua ). ademas, al
personaje le costara un punto de fuerza de voluntad darse animos para hacerlo.
sin embargo, este ritual abre cualquier objeto desigando y ese objeto no podra
volver a cerrarse jamas. esto incluye grilletes, esposas, cofres, cajas,
puertas, vantanas, cajas fuertes, cremalleras, heridas, paredes, libros, ojos,
bocas, gazmates, agujeros en al tierra y crateres de volcanes. tambien abre
fronteras dimensionales que estan ligadas a objetos fisicos y destruye las
protecciones permanentemente. no se incluyen vincules de sangre, el control
mental ni la esclavitud. en todos los casos, el narrador juzgara el uso.















- Arenas del Tiempo







El hechicero debe
encantar un mortero de mármol lleno de arena blanca y trozos de cristal en un
ritual de 5 horas y pasar una tirada de Destreza+Ocultismo(7).Si tiene éxito
las arenas frenarán mágicamente a cualquiera al que se rocíe con ellas. El
blanco tardara en hacer una acción tantos turnos como éxitos del hechicero. Así
si tuvo 5 éxitos hace una acción cada 5 turnos, si tuviera 2 de Celeridad,
podría realizar una acción cada 3 turnos, pero al coste de 2 de Sangre.

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MensajeTema: Re: Taumaturgia   26/12/07, 01:56 am

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Nivel Siete









- Divorcio del Alma








Este es un ritual
devastador que separa el espiritu de una persona de su elemneto fisico, si bien
el espiritu queda aprisionado en el cuerpo. la persona afectada no podra usar
ni recuperar fuerza de voluntad, todas sus habilidades y virtudes descienden a
uno y se vuelve casi incapaz de pensar de forma creativa. no tiene motivacion,
apenas tiene emocion ( empatia cero ) y es el doble de susceptible al control y
ataques mentales si se usan contra el dominacion, presencia o similares. se
vuelve letargico, abulico, deprimido y lento. la verdadera fuerza de este
conjuro es que puede usarse sobre un numero de personas practicamente
ilimitado. durante el ritual, el taumaturgo deja caer semillas muertas de
granada en un anillo alrededor del blanco, pronunciando con cada una un cantico
breve y enigamatico. el blanco podria ser una sola persona, una casa, un
edificio de oficinas, una manzana de casas o incluso una ciudad. el usuario
debe estar andando ( soltando una semilla a cada paso ), de tal manera que,
despues de las siete horas iniciales de canticos, el ritual puede prolongarse
entre 10 minutos y varios a¤os. el encantamiento se mantiene activo hasta que
se desplace una de las semillas ( enterrarlas es una buena idea ). aun asi, si
se dispersan las semillas sobre una zona amplia, es cuestion de tiempo que una
cambie de posicion.

















●●●●●●●●
Nivel Ocho









- Cadena de la Linea de Sangre








Este ritual le confiere
al brujo poder sobre la prole de otro vampiro, de forma similar a una variacion
limitada de vinculo de sangre. este ritual ocupa tres noches y debe terminar en
una noche de luna llena, con la muerte del vastago a cuya prole desee controlar
el usuario. el vastago extrae toda la sangre del sujeto, hasta haberle chupado
toda su esencia vital. ademas de los efectos normales de este acto de
diablerie, el taumaturgo lo aprende todo sobre la prole del sujeto, y la prole
de dicha prole, hasta el ultimo mienbro de la linia de sangre. cuando el
usuario se encunetre con cualquiera de estos vastagos, puede ordenarle de
cualquier forma, forzandole a obedecer. el vastago "esclavizado"
puede resistirse a este poder haciendo una tirada opuesta de
astucia+autocontrol ( la dificultad es la fuerza de voluntad del taumaturgo )
contra la tirada de manipulacion+liderazgo del taumaturgo ( la dificultad es la
fuerza de voluntad de la victima ). la diferencia entre exitos es el numero de
horas que pasaran antes de que el lanzador del ritual pueda volver a tratar de
dar ordenes al defensor o el numero de horas que pasaran antes de que el
defensor pueda volver a hacer una tirada para resistirse. en este ultimo caso,
el numero de exitos es acumulativo, asi que el lanzador del ritual puede
facilmente doblegar la voluntad de un vastago de voluntad debil y puede darle
ordenes durante periodos prolongados. ademas, el vampiro afectado comienza a
encari¤arse con el lanzador del ritual: es posible resistirse a este efecto con
una tirada similar y debera hacerse el mismo tipo de tirada antes de que el
vastago dominado pueda atacar de alguna manera al brujo.

















- Hueso del Vastago








Este ritual (de dos
noches de duracion) crea un arma encantada hecha de hueso o marfil. el
ritual precisa toda la sangre de un vastago. el arama absobe dicha sangre y no
puede usarse
para otros fines. el arma encantada inflige heridas agravadas. cuando se usa,
el arma parece
"beber" la sangre que caiga sobre ella.

















●●●●●●●●●
Nivel Nueve









- Arma del alma del Vastago








Este ritual crea un arma
encantada muy similar al "hueso del vastago" del ritual anterior. el
ritual precisa toda la sangre de un vastago que sea tambien un experto en el
uso del arma a encantar. como entes, esta sangre se absorbe y no puede usarse
de otra forma. el arma creada mediante este ritual se convierte en el
recipiente del alma y la fuerza de voluntad del vastago sacrificado. el
taumaturgo que dirige este ritual tiene una gran cantidad de control sobre la
nueva personalidad y objetivos del arma y suele imbuir al arma de un deseo
irrefrenable de proteger al taumaturgo. el arma mantiene todas las habilidades,
disciplinas, etc. del vastago para crearla, pero todos sus recuerdos parecen
lejanos y sin importancia. durante el ritual, el arma recibe un nombre nuevo y
podra comunicarse telepaticamente con su usuario. a todos los efectos, el arma
es un ser de pensamiento independiente, con sus propios objetivos, habilidades
y disciplinas misticas.

















●●●●●●●●●●
Nivel Diez









- Debilidad Invulnerable








Este es un ritual
guardado con celo, y supuestamente solo lo conoce el propio tremere. hay que
tener en cuenta, ademas, que los unicos vampiros que podrian lanzar un ritual
de esta magnitud serian de tercera generacion o mejor. se tarda todo un a¤o en
lanzar el conjuro y se necesita un enorme numero de componentes complejos. el
mas importante es un gran diamante ba¤ado en los rayos del sol durante todo un
dia sin nubes y en el que esten grabados lso simbolos de la vida y la muerte.
entonces, se consume esta gema en la ultima noche del ritual. permanecera
dentro del cuerpo del brujo hasta que se descomponga lenta y misticamente
despues de un numero de a¤os determinados por una tirada de
resistencia+ocultismo ( dificultad 4 ). durante ese tiempo ( o hasta que se
extirpe la piedra del cuerpo del usuario ), el lanzador del conjuro sera inmune
al fuego, el calor y la luz del sol. ademas, el vampiro puede mantenerse
despierto por el dia, durante un numero de horas determinado por una tirada de
resistencia+fortaleza ( la dificultad depende de la hora del dia). tambien
debera tenerse en cuenta que la sangre del antiguo adopta cualidades asombrosas
debido al diamante en descomposicion; el que beba un solo punto de sangre de la
sangre del taumaturgo no solo obtendra los beneficios normales de la vitae de
antiguo ( mejora las disciplinas, aumento de la reserva de sangre) sino que
sera inmune a los poderes destructivos del fuego, el calor y la luz del sol
durante una hora por cada punto de sangre que haya bebido de el.




































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MensajeTema: Re: Taumaturgia   26/12/07, 01:57 am

Taumaturgia
Oscura










Como la taumaturgia normal, la oscura tiene sus propios
rituales. a continuacion te ofrecemos algunos ejemplos: los satanistas buscan
constantemente nuevos usos para sus poderes, y no vacilanen sorprender a los
jugadores con innovadores rituales





















Nivel Uno










- Atar al
familiar










Este ritual invoca a un familiar, atandole al
satanista.









Sistema: el ritual, de una hora de duracion, invoca a un
familiar menor que posee el cuerpo de un animal y sirve fielmente al
infernalista.



















- La cuerda
anudada










Este ritual ha salvado a mas de un
infernalista del juicio y la ejecucion, silenciando a sus acusadores









Sistema: el satanista debe hacer nudos en un trozo de cuerda
mientras recita el nombre de aquel a quien desea silenciar. a menos que supere
al personaje en una tirada de fuerza de voluntad, no podrá denunciarle



















●●
Nivel Dos










- Círculo
protector










Este ritual prepara una zona para la magia
infernal defendiendo al infernalista de la ira de los demonios.









Sistema: el circulo protector es un complicado diagrama de
simbolos astrologicos que debe ser trazado con tizas especiales mientras se
entona un cantico. el infernalista puede crear un circulo de proteccion
temporal, lo que lleva 30 minutos, o hacerlo permanente, una labor de varias
noches. una vez completado el circulo, el taumaturgo oscuro debe quedarse en su
interior y activar la magia ritual con una frase u oracion ya preparada.
mientras el infernalista permanezca en el espacio encantado, queda protegido de
cualquier ataque de criaturas infernales, a menos que le venzan en una tirada
opuesta de fuerza de voluntad. Un fracaso en la tirada para activar este ritual indica
que el circulo no dara protección alguna.



















- Traer a la
bestia infernal










Mediante el uso de este ritual, el
infernalista puede insuflar corrupcion y rabia en un animal. la criatura se
vuelve retorcida y maligna, buscando desatar la devastacion sobre la humanidad









Sistema: el satanista solo tienen que poner sus manos sobre
cualquier aniumal, insuflandole algo de su sangre (un punto). El animal se
vuelve rabioso e intenta matar a cualquiera con el que se encuentra, hasta que
se acaba con el. la corrupcion le proporciona potencia 1, y el animal no siente
dolor.



















●●●
Nivel Tres










- Corazón
Abatido










El satanista usa este ritual para atar al
sujeto a un lugar, de forma que no pueda escapar del destino que le espera.









Sistema: el infernalista no solo debe saber el nombre del
objetivo, sino tambien usar algun objeto personal suyo ( una pieza de ropa, un
mechon de pelo ). tras un ritual de 10 minutos de duracion, la victima es
incapaz de abandonar la zona, a menos que pueda superar los exitos del
infernalista en una tirada de fuerza de voluntad. si fracasa en esta tirada, la
victima queda paralizada por el miedo y no puede actuar de ninguna forma hasta
que expira la magia. el poder del ritual se extingue con el canto del gallo o
si alguien que ama de verdad a la victima lo llama pronunciando su nombre. el
ritual no esta limitado por la distancia: el infernalista puede afectar al
sujeto mientras tenga un efecto personal suyo. afortunadamente para victima, el
objeto usado se consume al celebrar el ritual.







































- Huesos
Sangrientos










El ritual se celebra sobre una zona
determinada. el satanista debe enterrar una bolsa de huesos especialmnete
preparada en el lugar. una vez hecho, la maldicion esta lanzada: las plantas se
marchitan y mueren, los partos de niños muertos son frecuentes y los animos se
inflan con facilidad.









Sistema: el espiritu atado a los huesos sangrientos tiene
influencia sobre una zona del tamaño de una aldea. la zona estara maldita
mientras los huesos permanezcan enterrados. un vampiro con sentidos agudizados
puede encontrar la bolsa facilmente. el espiritu queda liberado si se dispersan
los huesos. mientras la maldicion esta activa, todas las tiradas de frenesi
tienen +1 a la dificultad.



















- Trasgo de
Sangre










Este extraño ritual permite al infernalista
destilar un obediente homunculo a partir de su propia sangre. el homunculo
asume la forma de un animal de pequeño tamaño, con frecuencia un grajo o un
mono.









Sistema: el trasgo de sangre se crea a partir de vitae, dandosele
forma mediante la magia del ritual. tiene un atributo de fuerza ( solo para
transportar cosas ) igual a los puntos de sangre gastados en su creacion, y
tantos niveles de salud como exitos obtenidos en la tirada. no tiene
habilidades de combate ( aunque puede servir para distraer al oponente ) y dura
una noche. su metodo de locomocion depende de su forma animal ( los grajos
pueden volar, los monos escalan...etc. )



















●●●●
Nivel Cuatro










- Cadenas de
Leteo










El satanista puede borrar los recuerdos de su victima
usando una pocion especial









Sistema: este ritual permite destilar una pocion que hace
olvidar a quien la ingiere todo lo ocurrido en el espacio de una noche. en tal
estado amnesico, es facil hacer que la victima se pierda, e incluso que se le
culpe de los crimenes del infernalista. el ritual en si mismo es sencillo,
exigiendo solo unos minutos de preparativos; sin embargo, los ingredientes de
la pocion incluyen las lagrimas de un demonio o agua de un rio del mundo
subterraneo, asi que son dificiles de reunir. cada preparacion de la pocima
produce un numero de dosis igual a los exitos obtenidos por el infernalista.



















- Vil
Enjambre










Los satanistas del clan nosferatu han
aprendido muchos secretos en la profundidad de sus catacumbas. este ritual
permite enviar enjambres enteros de insectos y sabandijas a misiones de
destruccion.









Sistema: el infernalista invoca a una horda de criaturas, a los
que alimenta con su sangre. estos bichos forman enjambres a sus ordenes,
abrumando a sus enemigos y destruyendo cosechas y propiedades. mientras el
personaje mantenga la concentracion, el enjambre quedara oculto como si
estuviese bajo los efectos del poder encubrimiento de la concurrencia ( una
concentracion tan intensa requiere que el vampiro gaste un punto de fuerza de
voluntad cada hora ). el enjambre esta compuesto por cientos e incluso miles de
criaturas, y solo el fuego o alguna otra forma de destruccion masiva puede
detener su avance.



















●●●●●
Nivel Cinco










- La Mano de
Gloria










Este ritual hace que todos los ocupantes de un
edificio se hundan en un profundo sueño









Sistema: el satanista debe realizar unos preparativos
rituales sobre la mano cortada de un ahorcado. encendiendo los dedos de la mano
y usandola como antorcha, el personaje hace que todos los ocupantes de
cualquier lugar en el que entre caigan dormidos ( si entra en un edificio muy
grande, como un castillo, solo se dormiran quienes esten en las proximidades)



















- Protección
contra demonios










Este ritual funciona del mismo modo que el de
proteccion contra ghouls pero afecta a demonios y otras criaturas infernales.









Sistema: el mismo que el de proteccion contra ghouls, salvo
que se requierela sangre de un inocente




















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